E4モンタージュアニメーション

E4モンタージュアニメーション

https://blog.csdn.net/u012801153/article/details/78477425

1、モンタージュアニメーションを作成

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

    モンタージュを開くために、ファイルをダブルクリックして

書き込み絵は、ここで説明しました

    オーダーモンタージュアニメーション、ノードモンタージュにドラッグ

書き込み絵は、ここで説明しました

    第応じモンタージュの断片を作成します、そして最終的にはデフォルトのセクションを削除

書き込み絵は、ここで説明しました

    [クリア]をクリックし、デフォルトのセクションをクリア

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

    並べ替え

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

    この場合、一部アニメーションモンタージュセットが終了するように、我々はプリセット、攻撃にマウスの左ボタンをクリックして、彼らはマウスの左ボタンを押しながら攻撃していきます、マウスの左ボタンは、第1の制御を設定します

書き込み絵は、ここで説明しました

    そして、制御MyCharacterの役割の青写真を設定します

書き込み絵は、ここで説明しました

    またIsPunching?変数を作成したアニメーションの青写真に移動し、IsPunchingは変数で取得したオブジェクトの役割を割り当てること

書き込み絵は、ここで説明しました

    コールモンタージュアニメーションパッケージにイベントをカスタマイズします

書き込み絵は、ここで説明しました

    パンチングがFalseとTrueのように実行される場合は以下のように設定されている場合:

書き込み絵は、ここで説明しました

    Animのグラフにアニメーションモンタージュ状態を追加するための青写真をアニメーション

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

    パンチングがFalseのときの変化への2 PunchingMontageの作成に通知したときにアニメーション

書き込み絵は、ここで説明しました

    最初のデフォルトプレイ節の部分、および、マウスをPunch2リリースを演奏(IsPunching Punch1拳プレイヤーがマウス(偽のようIsPunching)を解放するとき、PunchEnd1にジャンプ、遊びにPunchEnd1 PunchEnd2を通知することにより、偽である)、そしてPunchEnd2にジャンプします。
    アニメーション制御ロジックの青写真を追加する戻ります

書き込み絵は、ここで説明しました

    再びアニメ化の青写真を目指すグラフにカットバック、アニメーション、キャッシュされたアニメーション・ステート・マシンのアニメーションを構成開始します、

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

書き込み絵は、ここで説明しました

    ブレークポイントの設定、アニメーションモンタージュ部、状態マシンの下部

書き込み絵は、ここで説明しました

    これは、モンタージュアニメーションの統合を完了し、[再生]をクリックし、あなたは歩行サイドの攻撃ながら発見することができます!
----------------
免責事項:この記事は元の記事CSDNブロガー「翔-LIN愛」で、CC 4.0 BY-SAの著作権契約書に従ってください、複製、オリジナルのソースとのリンクを添付してくださいこの文。
オリジナルリンクします。https://blog.csdn.net/u012801153/article/details/78477425

 

 

 

 

 

公開された80元の記事 ウォン称賛38 ビュー40000 +

おすすめ

転載: blog.csdn.net/kuangben2000/article/details/104469927