ユニティアニメーションフュージョン

1. 良いアイデアを引き寄せるため

        大規模で複雑なシーンでは、手をたたいたり、頭を振ったり、他のアクションに足が必要になったりしたことがあると思いますが、特定のアニメーションを単独で使用する必要がある場合があるため、これらのことを同時に行うことはできません。アニメーション フュージョンでは、アニメーション ステート マシンの階層化メカニズムを使用して、階層化ベースでアニメーション ツリーを構築し、より複雑な操作を実行できます。プロセスは以下から始まります。

2.本文の始まり
        2.1 アニメーションをインポートする

リグのAnimationTypeで「Humanoid」人型アニメーションを選択し、Animationプロパティに戻ります。

 ここでアニメーションをプレビューできます。アニメーション プレビュー ウィンドウが表示されていない場合は、下の水平バーをダブルクリックすると、アニメーション プレビュー ウィンドウが表示されます。

 プレビュー後、アニメーションが問題なく再生できることを確認し、次のパラメータを変更します。

 今回のアニメーションは敬礼アニメーションなので、敬礼という名前を付けました。上記のパラメータを確認した後、一番下までスクロールして [適用] をクリックします。 「適用して、このモデルの下のアニメーションを階層パネルにプルします。ステート マシンが自動的に生成され、ステート マシンをモデルにアタッチし、ボーンをモデルにバインドして、作成した Animator ファイルをダブルクリックします。 Animator ウィンドウをポップアップ表示します

 次に、右上隅をクリックして [新しいレベルを作成] をクリックします。

 このとき、新しいレイヤーが作成され、idle などの名前が付けられますが、ヘッダーを管理するために使用される head Layer と名付けました。

 次に、[Assets] でアニメーション マスクを作成し、[Assets]-[Create]-[Avatar Mask] を右クリックして、head という名前を付けて、このマスクを作成したばかりのレイヤーにハングする必要があります。

 選択した後、レイヤーのウェイトを 1 に引き上げ、作成したばかりのマスクをクリックします。

 頭のアニメーションなので、頭が動いている限り、他の部分をクリックして他の部分を無効にし、頭だけを残すことができます。

上記に従って、別のボディレイヤーを作成します

2.2 通話アニメーション

 [Animator] ウィンドウを開き、[パラメータ] をクリックして、2 つの新しい int (head と呼ばれる 1 つと body と呼ばれる 1 つ) を作成し、これらをさまざまなアニメーションのトリガー条件として設定します。

ここで設定したのは、1 が 1 で、もう 1 つが同じ場合にトリガーし、コード内で呼び出すことです。 

 プロジェクトを実行して Q を押すと、キャラクターが首を振って敬礼しているのが表示されます。

 あと注意点としては、「Additiveを選べばいいのでは?」という人もいるかもしれませんが、実際に使ってみると敬礼アニメーションの指がよじれてしまうことがあったので、頭アニメーションマスクの頭以外を全て無効にして、手だけ開いた状態にしました。 .ハンドマスク

 はい、以上です。また次回お会いしましょう

 

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転載: blog.csdn.net/k253316/article/details/132472215