UE4物理的モジュール(B)を確立するオブジェクトが衝突---

UE4物理的モジュール(B)を確立するオブジェクトが衝突---

https://www.cnblogs.com/y114113/p/10913089.html

これは、以前の記事でUE4とのPhysX物理とどのように視覚的なデバッガが何であるかを説明します。

ジェリー:UE4物理モジュール()のビジュアルデバッガ---と概要zhuanlan.zhihu.comアイコン

ここだけのクラッシュボックス(シーン記述をデバッグフォローアップクエリがあるだろう)、それのクラッシュボックスオブジェクトを作成する方法について話しましたデバッグ?

衝突のいずれかのファイルを作成し、UE4をの.fbxインポートする3Dマックスでは、それはまた、UE4がビルトインツールをモデリング使用して生成することができます。テーブルに置かれ私たちのシナリオ例の彫刻は、例えば、以下のように静的メッシュ画像の右側には、モデルエディタを開くことができますダブルクリックし、確認しました:

衝突を持っている上にあるツールバーでは、クリックすると、オプションの表示シンプルかつ複雑なインパクトの衝突を見ることができます:

PhysXの衝突複合体と単純な衝突物が衝突に、に従って定義され、複合体は、単純で、衝突に加えて、衝突と衝突物体モデル表面シートカセットを取ることです。

VGHシンプル衝突した後、あなたは(私はターンオーバーとは必ずしも同じではありません)、次のようなものを見ることができ、それがモデルのバウンディングボックスの大まかな概要です。

SCTは、下に示すように、高密度の三角形の面を見ていきます、複雑なVGHの衝突を削除しました:

これは、定義された複雑な衝突PhyXある体の正確な影響です。一般的には、モデルの変更がない限り、それ以外の場合は衝突がそうである、複雑な衝突オブジェクトモデルのパッチそのものであり、簡単な衝突パターンは、より多くの「衝突」を持っているトップのメニューバーにある、ドロップダウンリストをクリックして下に見ることができます。

追加球簡易衝突にプリセット衝突、及び第工具自動的凸包(オート凸衝突)調整可能な8は26DOP簡易衝突を加えます。我々は3つのカテゴリーに分類することができ、最初のカテゴリは、衝突ボールなどの基本的な幾何学の衝突、および箱型カプセルの衝突衝撃である;第二複数の軸を追加し、K-DOP衝突あるアプローチ単純な衝突に基づいて箱状体であり;第三のカテゴリーは自動的凸包生成ツールであり、パラメータの数(最小2)、および凸包(最小6個)のそれぞれの頂点の最大数まで凸包を生成することを含む調節します。基本的な幾何学的衝突で次の初見。ビューを見て前に、あなたは、単純な衝突にカットします:

そして、あなたは衝突の削除]を選択することができ、以前に生成されたシンプルな衝突の削除は、すべて単にクラッシュした、または使用すると、1つのクラッシュボックスを選択し、衝突を[選択項目の削除はこちらをクリックすることができます離れてクリア。

以下のような単純なボールの衝突:

カプセル本体SCT次のように:

箱型のSCT次のように:

これでは、箱状の衝突も呼ばれる6-DOPの衝突は、その後、どのようにK-DOPの衝突モデルそれを理解するには?DOPの略

離散指向多面体、すなわち離散多面体を有するように、kはその軸の数です。例として、2D画像に:

以下に示すように、軸配向の周りにバウンディングボックスを確立する4つの配向軸にのみ、緑色およびオレンジ(緑色軸はX軸と理解することができる、Y軸オレンジ軸理解):

これには2つのフロントとリア面が余分な厚さを制限する必要があること、それは(正確ボックス六辺に対応する)6-DOPであり、平面配向軸を交換する、所望の3D画像に、4-DOPです。私たちは、XYZ軸平行境界ボックスはAABBカートリッジと呼ばれる分割され、これを呼び出します。

あなたがより正確にそれをしたい場合は戻るの2D映像に、次の4つの行を追加することができますが、以下のように4本の線は、もはや、XY軸と整列されていません。

青と紫はそうバウンディングボックスを切り出し、新たな軸であり、図赤枠で示したように、より正確です。

ある3Dに拡張ように8-DOPと呼ばれるバウンディングボックスを切り出すために8つのシャフトの合計は、、、、18-DOPは、(どのようにして非平行軸量の数とは、前後に2 :?キューブに対して乗じでき左のための正方形のボックスと右、二つの軸であり、左+右斜辺斜辺Aシャフト軸、すなわちXY、4つの軸であるシャフト軸の二軸+ +左から右斜辺の斜辺、あります;上面および底面、斜め左、右斜辺のためのキューブ+ Aシャフト軸、二軸であり、最終的には(右斜め左)Z軸厚さが2(斜め前方)+ 2であり、固定+2(上下斜め)+3(XYZ)= 9、およびアカウントに2取ることによって平行な軸を掛け、軸)18です。

一つの斜辺の片側のみを考慮した場合、すなわち、2言う10を与えるために2を乗じ(斜辺側)+3(XYZ)5 =、そのエディタ10 DOP理由の:

以下の例示的なスクリーンショット、10DOP-Xの下で、私はまた、座標、区別をつけています:

斜め左右斜めに直交するXカットは、以下に10DOP-Yです。

そして10DOP-Z:

理解を容易にするために、私はその後、左斜辺も(実際には、斜面を)マークダウン:

26-DOP 18-DOP(各辺が斜め有する)(エッジ角度もが破壊される以外)として、実施例はまた、掲示されます:

18-DOP 26-DOP

一般的には、18-DOPはほぼ同じとなっているん。

次のように自動ツールは、船体を凸:

パケットの凸ターゲット番号を変更し、各凸船体の頂点の最大数とすることができます。表すパケットHullCount凸の最大数を、少なくとも2、MaxHullVertsパケットアップ各凸面の頂点の数を示し、6の最小値です。2と6、私たちは自動的に示す、凸包を生成するキーを押します。

ベースが衝突ほとんどカバレッジではないことに留意上体が不完全である被覆、(一見関連凸包アルゴリズムは、転送の多数の凸包をカバーすることができない)が、それが原因凸包番号であることは十分ではありません。私たちは、デフォルトの4の凸船体16と、以下のように生成された頂点の数を使用しました:

あなたは凸包を手ドラッグによって生成され、一度にテーブルの上にフィネスの影響を確認することができ、我々はそれらを分離します。

これは、(凸4は必ずしも正確に4枚の凸包を生成し、上限値を生成するパケットの数を示す)凸包ツールが自動的に3つの凸包を生成することが分かると、凸包のそれぞれの頂点の数が16を超えません。

月トロリー衝突することを今、我々は、UEにおける衝突の第十を生成する方法を使用することができる:人工的に生成します。この例のようにモデル、又は彫刻において、我々は、2つの箱状の球状の衝突衝撃、ブルーミング及び適切な位置と動きを追加し、衝突を近似することができる以下の通りであります:

それを保存し、エディタで編集プレイに復帰した後、コンソールショーの衝突事故で目に見える変更されました:

PVDは、ほとんど表情を視覚化して接続するが、一部のモデルで一致を見、複雑な衝突メッシュ重ね合わせたので、これは次のようになります。

このモデルは、選択された詳細な衝突情報左パネルで見ることができ、衝突PxShapeの数、この場合は球状である4つ、箱状体と箱状のベースポストこれらの3回の簡単な衝突、プラス自体メッシュ(2つだけPxShape、単純および複雑な衝突の衝突に対応するために修飾されていない椅子の隣に)衝突錯体。

UE4は衝突が複雑で見えませんが、それは物理的なクエリに来るとき、実際に作成した物理的な世界のPhysXは戻って、この複雑な衝突を保持ショーの衝突が言うだろうと、複雑な衝突を可能にする際に、いくつかの基本的な概念がありますが、まだ明確に持っていますそれは、衝突、より正確な検査結果が、より悪いパフォーマンスの複雑性が高いです。以下のリンクでユニティエンジンでオンラインビデオ検出の結果は、おそらくあります(壁を越えなければ):

https://www.youtube.com/watch?v=u_fVE-IcPZ8 www.youtube.com

私はいくつかのフレームをカットし、ここで、図(著作権のスリー・アイド・ゲーム):

球状の衝突の場合:

二十千のモデルを同時に落ちた後、特定の動作時間は29.7msです。

複雑な衝突のための計算時間は71.8msである(衝突としてメッシュ):

18-DOPの衝突の場合は、動作時間は44.5msです。

したがって、予想される、パフォーマンス・オーバーヘッドは、複雑なメッシュ衝突> K-DOP>ボールの衝突です。

あなたが望むのであれば何をすべきか、その後、任意の時点で、複雑な衝突を有効にしたくありませんか?モデルエディタで、UEは、次のような構成である提供します。

デフォルトでは、これがProjectSettingの内部におけるデフォルトの設定シンプルかつ複雑になってきた、ProjectDefaultです。

この衝突にPhysXの両方シンプルでなく、複雑で墜落しました。私たちは第三選択した場合:コンプレックス、あまり複雑でないメッシュの衝突として使用するシンプルな衝突を我々はPVDルック内部でチェックした後のPhysXをもたらす、としません。

十分な、複雑なメッシュの衝突がなくなったことを確認、PxShapeは、3つの簡単な衝突ステッチに減少します。あなたが使用する複雑な衝突とのシンプルを選択した場合は、次のように、簡単な衝突は、PhysXのをもたらすことはありません。

CollisionPresets内部UEモデルエディタを言及する機会を取ります。

次のチャンネルのすべてが無視された場合、その後のPhysXは、特に次の章に、衝突情報モデルを作成しません。

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転載: blog.csdn.net/kuangben2000/article/details/104600335