精錬の要約でアンチエイリアシングアンチAlasingゲーム

精錬の要約でアンチエイリアシングアンチAlasingゲーム

生成されたノコギリ(折り返し歪み)の根本的な原因

グラフィック基本プロセスであるグラフィックに変換画像処理のプロセスは、連続信号の後にサンプリングに変換する離散信号(画素表示装置は離散的である)プロセス、エイリアシング(歪み、エイリアシング)生まれていたので離散信号は、人間の目で認識しました。アンチエイリアシングは、失われた信号を復元するためにいくつかの手段です。我々は通常、アンチエイリアシングアルゴリズムは、実際にアンチエイリアス、ギザギザのないを減らす使用しています。

  • 二つのソースのエイリアシング:サンプリング点の色情報が失われる(カバレッジ及び閉塞閉塞カバー含む)サンプリングポイントの情報の視認性は行方不明です
  • :基本的な方法の(リセット信号)アンチエイリアシングマルチサンプル(マルチサンプリング)プレフィルタ(プレフィルタ)

アンチエイリアシングアルゴリズムの分類

  • 先行ライン(フォワードレンダリング)において、試料を増加させることによって、かつ正確に奥行き情報を用いる方法アンチエイリアスエッジで:SSAA、MSAA、CSAA(MSAAは、5点サンプリングの最適化バージョン)、RGSS(回転の点をサンプリングし、不規則な)と上のようにします。
  • 等FXAA、MLAA、SMAA:壊れ後処理純粋による線分(遅延レンダリング)した後、即ち、アルゴリズムをアンチエイリアスグラフィックスを行います。
  • アンチエイリアシングフィルタの種類:画像復元と画像処理技術(高周波ノイズが鋸歯状とみなすことができる)、例えば多くのフィルタリングアルゴリズムがあるにアンチノイズ類似:幾何または算術平均フィルタ、メディアンフィルタ、適応平均フィルタ等、フィルタ重みの畳み込み演算子の再設計および混合モードの間の差に応じ。注:このフィルタリングは、エッジ検出(ラプラス畳み込みカーネルなど)を取ることも、勿論、スクリーン空間において可能行わ濾過し、次いでエッジのみでルートを最適化されています。
  • 設計プレフィルタは、エイリアシング情報ができるだけパイプラインの後部に渡され、パイプラインを変更する必要があります。NSAA、AGAAを。
  • 時間領域で(他のすべての画面スペースの上にアンチエイリアス)アンチエイリアス:temprial抗alasing、TXAAを。
  • その他:ベースDLAA深い学習、リアルタイムのアンチエイリアシング。

地上シンプルで原油とプリミティブSSAA MSAA、アンチエイリアシング技術

SSAA(スーパーサンプルアンチエイリアシング)、スーパーサンプリングアンチエイリアシング

  • より正確に過大な力の単純な倍数は、4倍、8倍、16倍などの信号サンプルを復元します。
  • GPU、シェーダ反復モードポイントピクセルあたりのサンプルあたり、あなたがサンプルモードごとSSAA GPUの用途を使用している場合。
  • 最後にダウンサンプリングカバレージマスク。

MSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)、マルチサンプルアンチエイリアシング

  • 最寄りのサンプリング点の中心からの画素の色からバイナリマスクと記憶色情報を算出ラスタライズステージ閉塞カバレッジ情報、ピクセル深度テストは、着色されていない点をサンプリングすることができません。
  • MSAAは、一般に、各画素共有に、画素領域ラスタ化段階においてこれらのサンプル値の深さを各画素のサンプル深さ値を複数使用するハードウェアアンチエイリアシング(アンチエイリアシング、AA)技術によってサポートされていますシェーディング計算は、即ち、各画素が依然としてだけフラグメントシェーダ回行われ、計算の結果は、サブサンプリング点の深さのそれぞれにコピーされ、そのような深さテストは、ピクセルのサブサンプリング点が色情報を含まない失敗します以上のその最終的な色遷移滑らかであることができます。
  • MSAA SSAA異なる各画素は、MSAAシェーディング計算が(可視、脆弱源エイリアシング色の)一回、したがってSSAA性能上の利点よりも大きくを有するが、処理され、したがって、MSAA関数計算のために着色することができないことです(例えばハイライトなど)不十分なサンプリングのエイリアシング(例えばシェーダエイリアシング)に、しかしため、色感度の高いエッジの幾何学的形状に対する人間の目の感度、したがって、非常に好まMSAA技術です。

https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/8245032.html

このスーパーサンプリングアンチエイリアシング方法は、前の行で発生した、それはレンダリングの遅延をサポートしていません。

##種類のアンチエイリアシングを処理した後

FXAA(アンチエイリアシング高速近似)、高速近似アンチエイリアシング

  • アンチエイリアシングアルゴリズムが有効になります、なぜ一部の実証的なアルゴリズムは、アルゴリズム設計者は知りません。
  • ファジィ必然的に綿毛効果の良いクラスのような複雑なオブジェクトのために、治療アンチエイリアシング方法の後、自分の問題を提起します。
  • エッジ上のメイン輝度輝度エッジ検出、及びその後アンチエイリアシング操作;

http://blog.simonrodriguez.fr/articles/30-07-2016_implementing_fxaa.html

MLA

MLAA基本的な考え方は、次のとおり、各フレームの画像(通常輝度、色、深さ、または通常のエッジ検出)、これらのエッジパターン認識、分類そのZ、U、L 3つの形状のエッジ検出、縁の形状は、再ベクトル化**(再ベクトル)**逆元の形状に復元され、ピクセルの上縁にはそれほど滑らかセレーションを達成するために、周囲の色と混合する混合重みのカバレッジエリア、に従って計算されます。 。

SMAA(サブピクセルMonorplogicalアンチエイリアシング)

http://www.iryoku.com/smaa/

https://blog.csdn.net/qezcwx11/article/details/78426052

  • MLAA、エッジ検出添加に由来SMAAコア原理コントラスト考慮。SMAA後処理ブラー起因FXAAアンチエイリアシングを低減する、それぞれの長所を結合し、MLAA SSAA / MSAAれます。
  • エッジ検出は、追加のコントラスト考慮事項;
  • 垂直およびジグザグに水平方向。

比較します

新しいアンチエイリアス技術

TAA / TXAA(時間的アンチエイリアシング)、タイム・アンチエイリアシング

より高品質なアンチエイリアシング技術のNVIDIAのデザイン。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24063209

https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/postworks/util.html

https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650

https://developer.download.nvidia.cn/gameworks/events/GDC2016/msalvi_temporal_supersampling.pdf

  • SSAAは、効果を達成するが、複数のサンプリング・フレーム・バッファの履歴に基づいており、フレーム、画素重み付けジッタ範囲から履歴サンプル。
  • 欠点は、歴史的な色の蓄積と、ボケ(モーションブラー)を引き起こす可能性があることである絶対特に高速移動物体又はレンズケースでは、除去することができない、ゴースト、特にVRデバイスをもたらすことができるこの方法は適用されません。
  • TAAの出産のためAGAA問題が、それでも、高いハードウェア要件を成熟されていません。

AGAA(集合Gバッファアンチエイリアシング)、Gは、拡張アンチエイリアシングバッファ

  • プレフィルタを通してMSAAのアイデアが、重合前置フィルタを用いAGAAは、削減されたサンプリングMASS複数Gバッファメモリになりすぎ、大きな問題である、より少ない凝集複数サブサンプリングフィルタポイント。

NSAA(なし-サンプリングAnti_Aliasing)、非サンプルアンチエイリアシング

  • 視認性の分析型プレフィルタ、エッジアンチエイリアシングのための特別な。
  • 代わりに、伝統的な中国のラスタレンダリング、新しいパイプラインパイプライン、現在適用されませんを適用します。

DLAA

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アルゴリズムの改善の全体的なアイデア:

  • エッジ検出、エッジのみアンチエイリアシング(コントラスト適応)
  • パターン認識のギザギザ形、情報が再度ベクトルを復元しました
  • 幾何学的なエッジが高い人間の目の色の感度
  • プレフィルターのプレフィルター、メモリの問題を大量に削減する直接的な複数のサンプル
  • オーバーサンプリングメモリを減らすためにオーバーサンプリングタイムドメインの歴史的なフレームに関する情報を収集することは、大きな問題を引き起こしていました
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転載: blog.csdn.net/cordova/article/details/86668795