私はBオブジェクトはユニティに似た親オブジェクトであり、マウントシステムになりたいです
プロパティは、座標の合計である(変換します)
BはLayoutObject2Dを継承する必要がある、オブジェクト、またはLayoutObject3D
実際には、それは相対的なレイアウトです。
それぞれの親と子オブジェクト間の調整を容易にするために、関係相対座標系が存在します。
これらは、オブジェクトの非レンダリングのみ仮想です。
しかし、また、ゲームシーンをレンダリングするために使用することができます。
だから、ゲームオブジェクトは、それらを継承しました。
私はゲームオブジェクトが直接名付けられているため、それが使用していないのはなぜ、ライブラリ全体は必ずしもゲームのために使用されていません。。
あなたは、アナログの様々なかどうか、UIレベル、またはの3DUIを行うことができます。それは、このようにレイアウトを管理するために簡単にすることができます。
レイアウトの間でネストされました。各フィールドには、このようなレイアウト設計、良いデザインして、プリフォームを保存(コントロール)として、レイアウト入れ子にすることができますがありFlowLayoutの、TableLayout、
それはすることができます。
デフォルトのレイアウトフローは、リアルタイムフォーカスを取得します。
コンパイラの最適化はメインスレッド、2msのより実行される各コードのコードであります
Windowsメッセージをスキャンします。
時には不十分なメインスレッドでコードを待って2秒として、最適化されました。
好ましくは、手動でのThread.sleep(2000); ScanWinMsg前にこのコード();
これは、木材の最初のイベントは、ボタンなどを押したスキャンします。
DoEventsT1、
DoEventsT2、
DoEventsT3、
これらの三つのクラスには次の3つのスキャンサイクルを管理できるようにするためにある、3つのサイクルは、スキャンを設定することができます。
しかし、必要なすべてのイベントのために、ボタンまたはボタンをクリックすると、スキャンサイクルに対応するため
= DoEventsT1.Interval。
またはDoEventsT1.getEventRefs(Button1.GetAllEvent());
試してみてください。ステートメントが実行に失敗し、実行はスキップされます。
デフォルトでは、文は失敗し、エラー、または警告します。
私は実際にプログラム的に過去の吸盤を感じます。。
私はすべての方法を設定することができますしたいです。スタンドアロンプログラムとして、ほぼすべてのステートメントとして。
独立して実行することができ、それは完璧です!