デジタル画像のスターター色ディザリング

                                      デジタル画像のスターター色ディザリング

これの始まりは、私たちは、デジタル画像を記録する方法で自分自身を思い出させるために持っています。明るいからの光が最も暗い量子化し、その後、正の整数を記録するために、コアのデジタル画像を記録する原理です。それは反射、自然光の勾配シェーディング無限に滑らかであり、3色、256までの各傾斜層のRGB 24ビットの画像を生じさせることができるが、その詳細が失われることはないだろうか?答えは明らかです、詳細は失われます。48枚の画像の人気であれば将来的には、各原色光の段数を記録65,536に到達することができ、そこに驚異的な進歩となりますが、それはまだ無限に滑らか自然光の効果を達成することはできません。画像が表示さの192、それを行うことができれば、さらに、開発した未来の技術は、本当の意味で実現するために無限に近い滑らかが、常にスムーズ、無限に難しく、記録レベルにレコードをより詳細に説明します。

問題点、AとBの間の整数の間の色を記録した場合、どのようにしますか?A 255、B 254、再び両者の間に表示されていない整数が、これは記録されませんしましょう。この時点で、我々は「ディザリングカラー」を理解し始める必要があります。

私たちは、色のジッタが何であるかを見て例することができます。24ビット元に当社氏は、ジッタの影響がより明白であるようにするために、私たちは言葉やロゴにグラデーションの塗りつぶしを使用します。

我々は、次に、32色に色の数を制限する重大な干渉縞、共局在投影で得られ、[、代わりに32ビットカラー32の色を、画像全体のみ32色が存在しています]。

色は、カット、カラー画像の画素が再量子化になり、色の値の範囲は、新しいカラー値に再量子化され、したがって優れ明らかスポットである場合。

仍旧将色彩限制在32色,但允许开启色彩抖动,得到上图这个结果。色斑将不会那么明显,渐变明显要更加细腻一些。为什么同样是32色的图像,这张要好很多呢?

再看看局部,对比结果将更加清晰。

将色彩抖动处理后的结果局部放大。会看到一些抖动与不抖动的差异。抖动的结果是,像素排列产生了变化,一些明显成块状的区域中混入了其他颜色的像素。本例子中,色彩渐变是自上而下由暗到亮,而这些抖动产生新排列的像素密度也是自上而下由密到疏,亮度相对较暗。

为什么这样排列会产生更好的视觉效果呢?再来看一个例子。使用黑白交错相间的方式来排列像素,实际肉眼看到的不是黑白格子,而是灰色的效果,放大观察,黑白格子又会出现。因为人眼的分辨率是有限的,当人眼无法区分出每个像素时,就会产生一种“对一个区域取混合色”模糊的视觉效果。也正因为如此,改变像素排列,就会产生“新的色彩”,虽然物理上并没有真正增加颜色,但视觉上会觉得更加平滑细腻。色彩抖动这是一种基于此现象的一种色彩优化技术。在回到文章前面的那个问题,如果记录一个介于整数A和B之间的颜色时,该怎么办?假设A是255,B是254,记录的方式就是AB均匀混合,达到中间色的视觉效果。

色彩抖动多用于256色图像、视频当中,广泛的用于GIF、FLC[早期的一种动画格式]等格式以及游戏当中,主要用于对真彩色也就是24位色的模拟,Starcraft 星际争霸就是一个比较著名的例子。色彩抖动还用于其它领域,早年某些非真彩色液晶屏,也运用了色彩抖动技术,用于模拟真彩色液晶屏的显示效果。

你或许认为对于24位图像而言,色彩抖动优化是没必要的,因为24最多支持16777216种颜色,层次已经足够丰富,无需抖动。但实际情况却不是如此。如果拍摄色彩较为单一的场景,例如蓝天、雪景等,就会发现色彩抖动依然有用,照片分辨率越高,抖动的作用就愈加明显。现在单反相机采用的感光器大部分都为10位、12位、14位感光,这X位,指的是单色,即感光器最大输出色彩为30位、36、42位,而存储则多采用24位图像,这也就意味着存储后将丢失大量的色彩,层次也将变差,如果要获得接近原始图像的效果,色彩抖动处理依然是必不可少的。

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転載: blog.csdn.net/lz0499/article/details/101626098