なぜ中毒性のようにゲームをプレイすることを学ぶようなものではありませんか?

はじめに:まず根本的な問題を考えると、あなたはゲームにはまっ理由です、そして、それは中毒性学ばなければなりませんか?
地方試験近づいて、より興味深いトピックに関するのフォーカスを聞かせて、それは愛がある、あなたが検査室に一歩一歩支える何ですか?責任がありますか?この質問への答えならば、我々は答えは外部要因に思えるしているので、我々は、答え失望を取得します。一部の人々も終わりに固執しませんでした。私はむしろ他よりも、学習プロセスそのものである私たちが最後の要因に固執するべきだと思います。この状況は、達成することができますか?私たちは中毒自体を学ぶ必要があることが、より専門問題を見てください。はい、あなたは間違って聞いて、それが学習にはまって自分自身を救い出すことが、あなたができないようにすることです。だから、何の要因も中毒性を持っている必要がありますか?我々は興味深い質問に焦点を当てる必要がありますので、中毒自体は、プロセスフローの経験であり、それはそれはフロー経験を生産する方法であることを心理学的研究のショー?心理学者は、有効な参照要因を私たちに提供している:まず、明確な目標、そして第二に、タイムリーなフィードバック、第三には、適度な不安は、4つの感覚を得るためにアップグレードする高度な能力を持っています。その後、我々は遊びと学習の間にどのような違いにより、これらの4つの側面を持っており、地方の試験プロフォーマのインフラ作業の問題を解決するために私たちを助けるために。
1.明確な目標は、私たちはプロフォーマ重要な要素を学ぶにはまっ作ることである持っています。
ゲームの過程で、この目標は、非常に明確に、非常に直感的なゲームで自分の使命とタスクを認識している人たちの経験を反映しています。より具体的な目標は、より強い作用力。
しかし、学習プロセスでは、個々の目標はただ自分自身を学ぶことに起因して、一般的な望ましい結果は、強力な実用的なプロセスではないことを知って、明確ではありません。これは何の目的がないので、それは何をすべきかをクリアしていない、何の運用ガイドラインが存在しない、大きな問題につながることができます。各候補者は、同じ問題は、同じタイムリーな結果は、同じ問題がないことが、解決策は同じではありませんではありません。
これは、ユニークな学習プログラムを作成するために私たちを必要とし、このプログラムの実行可能な、強制力。我々はそれをどのようにすればよいですか?私たちは、高度なトレーニングのトピックを行う必要があります。サブモジュール、段階的なトレーニング。各候補者は、通常、正解率は、各モジュールのための彼らの評価スコアまたはスコアは、近いブラシの問題のトレーニングに適切なモジュールを選択することができます。候補者の通常のフィギュア推論のみ対象の難易度0.5を行うことができれば、簡単な例を与え、その後、タイトルグループ0.6のためのトレーニングの難易度を選択します。スルーレート訓練を受けた学生は、対象群(0.7難易度)の難易度を大きくするために、ステップによってこのステップをほぼ100%に達したとき。これは、診断テストを実施するために、地方の試験との最初の接触の時間に候補者を必要とする各テストそれをの知識のレベル、各モジュールでの強みと弱みを分析し、今後の知識昇天で目標とします。
すぐに正のフィードバックを2.私たちはプロフォーマでの学習にはまっ作るためにもう一つの重要な要因です。
私たちは中毒にするもう一つの重要な要因は、ゲームにフィードバック適時性を得ることです、ゲーマーは、ゲーム自体に、我々は報酬として理解することができる。このフィードバックを即座にフィードバックを取得します。;一方で、卓越したや勝利を得る、意志まず、社会的支援、ゲームは優れたコンパニオンとさえ敵の賞賛、賞賛、そしてこの現実は、賞賛の効果が似ていることになります。主に次の2つの方法で報酬を得る、これらの報酬は、正のゲーマーは、無限に再生を維持促進するために強化し、独自のゲーム操作能力を行います。
しかし、中国の教育システムでは、我々はあまりにも、あまり気にしないで学ぶ学習は多分学んで、独自のものであるという功利考えを読まないように教えられてい声明を言っボートのための無限の苦しみです、私たちの教会のこの浸食は、学習への関心は、私たちはその学習が食べて苦い探している気分にさせると言います。それはどのように中毒性?
私たちは、自分自身を持って学習の達成感を無視して、学習の魅力を無視して、自分自身の学習の主導権を無視しました。私たちは、プロフォーマ自己モチベーションと報酬に設定したいです。一方で、自己認識の精神は、一方の教育コミュニティを確立することであるが、例えば、私たちは、それぞれのテストを促すような考えを持つ友人と研究グループを設定したいです。しかし、このようなAの学習コミュニティの確立は単純ではないと報酬のフィードバックを達成するために構築する専門家チームが必要です。
中等度の不安、我々の経験を持つ3.プロフォーマにおける地方試験における主要な中毒性の学習で
、適度な不安があることを、ゲーム中毒のもう一つの興味深い要因。ゲーマー上昇の能力が、時々プレイするために、より多くの困難を感じるが、とても快適な状態を達成するために継続する能力を強化し続けています。
学習は、あまりにも、そこに進歩があること、そして学習が古い状態、新しい知識を取得する処理を中断された自分自身を進めるだろう何も不安はありません。あなたは理論的研究段階にあるかどうか、または質問の位相シフトを磨くための能力で、高度な工程能力の改善があるでしょう。レベルが勢いを学習する候補者はブラシの問題の訓練を通じて保証することは困難であるではありません。
この不安は、主にいくつかの側面が含まれて設定されている:まず、理解は勾配の存在の知識が必要で、2番目は、勾配を持っている訓練の主題です。私たちは、そのような私たちは2つの段階に分けた論理コースの知識、まず基本的な段階では、一つの理論圧縮段として、整理し、分類するために知識のポイントを習得する必要があります。トレーニングを説明するいくつかのサブを分離する能力を必要とするいくつかのサブキャパシティー、分け知識の必要性を理解します。例えば、説明を分割主な方法は、我々はトレーニング3-4部分に分割する必要があります。トレーニングを分割する能力。トレーニングを分割するだけの知識ポイントは、常に私たちは、安定性と、学習、刑務所や学校の勢いを維持することができ、適度な不安を製造します。一方の点勾配を訓練の対象です。この局面は、我々は、トピックを分析する必要があります。一つは、分類の難しさ、分類の一種です。私たちは、プロフォーマ学んでいる、そこにすべてではなく、グランドスラム、1日既知のブラシブラシを砕き、標的にされなければならないが、自分の問題を見つけることはできませんが、自分の問題を解決する方法がわかりません。
4.最後に、私たちはプロフォーマを増強する能力は、中毒性の学習にもう一つの重要な要因であることの意味を取得してみましょう。
中毒性のゲーム会社は重要な武器はプレイヤーが自己成長感の強い、主にダンの設定を持たせ、そして名誉のその感覚の一つを与えることですゲーマーすることができます。ダンは、アップグレード中に、あなたが達成感を得る選手を感じました。
その研究自体は一夜にしません学習、素敵な適時に取得していないので、研究の間、私たちはほとんど、達成のそのような感覚を感じません。しかし、学習は限りプロセスとして、我々はいくつかの段階に分割することができ、各ステージは、適切な定量化目標を設定することができ、プロセスです。
リアルタイムのセルフテスト、セットに良い目標です。各試験の前に、我々は、それ自体が目的の合格率を持っている必要があり、各モジュールの目標を設定しました。
要約すると、地方の試験は、プロフォーマプレイングゲームのような中毒性として、我々が行うことができます取得するには、しかし、可能性と操作性があります。備考学習は、巨大なプロジェクトである私たちは、目標、自己制御、計画、高度なトレーニングを続けるならば、あなたは勝利に徐々に着実にすることができ、自分を信じて!

おすすめ

転載: blog.51cto.com/14680778/2470257