データ構造とアルゴリズム-Chapter3-スタックとキュー - 演習

複数の選択肢

1。スタックシーケンスA、B、C、D、描画 Eを、 )(不可能スタックは、出力シーケンスです。
B. decba C. EDCBA A. D. dceab ABCDE。

2つのメモリスタック構造体の構造は、一般的に採用されています()。
A.順次記憶構造とストレージ構造リストB. ハッシングとインデックス
C.を 一覧ストレージアレイ構造とD. 線形および非線形のストレージ構成ストレージ構造

3。スタック(B)の特性、キューの特性は、(A)です。
A. FIFO B. 最後のアウト

4。キューエンキューシーケンス1,2,3,4で、出力キュー)が(シーケンスです。
A. 4,3,2、L B. 1,2,3,4- C. リットル、4,3,2 D. 3,2,4、L

5。循環キューQUS(最大スペースMO)、空の条件を決定します()。
== QU.rear QU.front A.
B. QU.front!= QU.rear
C.QU.front ==(QU.rear + L)%のMo
D.QU.front!=(QU.rear + 1)%のMO

6。循環キューQUS(最大スペースMO)の決定キュー満杯状態は)(です。
== QU.rear A.QU.front
B.QU.front!= QU.rear
C.QU.front ==(QU.rear + L)%のMo
D.QU.front!=(L + QU.rear)%のMo

7。その要素の値を格納する配列A [0、M-L]の円形待ち行列は、)現在のキュー要素(の数であり、ポインタが前方および後方である頭部と尾部であることが知られています。
A.(リアフロント+のM)のM%+ B.リアフロント。1
C. リアフロント-1 D. リア・フロント

8。共通スタックとキューがあります()。
A. B.すべての先進的なアウトした後、FIFOがある
C. エンドポイントDで挿入、削除要素をのみを許可します 共通して何もありません

9。ノードを挿入するときSは、リンクスタックのスタックポインタの上部と呼ばれ、()が行われます。
.top->次= S; B. S->次にTOP- =>次に、TOP->次に= S;
C. S->次=トップ、トップ= S; D. S->次=トップ、トップ=トップ>次;

10。。ノードを削除スタックリンクのためのスタックポインタの上から、ノードは、X保存()を用いて実施された値が削除される
トップ= TOP->次に; A. X =トップB. TOP- = X>データ;
C. トップ=トップ>次に、X =トップ>データ; D. X =トップ>データ、トップ=トップ>次

11。チェーン前後におけるキューがキューとテールポインタの配置さヘッドであり、Sの挿入動作)(ノードと呼ばれます。
。Aフロント>次に= S;前部= S; B. リア>次に= S; S = REAR;
C. S->次=リア;リア= S; D. S->次=正面;前部= S。

12。チェーン内のチームは、フロントとリアのキューとテールポインタの配置さヘッドあり、その後削除操作)が(ノードです。
A. リア=フロント>次に、B. =リアREAR>次に、
C. フロント=フロント>次に、D. フロント=リア>次の

13。()として知られている唯一の一端にリニアテーブルの挿入および削除、。
A. B.キュー 循環キューC. D.スタック スタックサイクル

スタック14.は、時間複雑さのスタック操作です()。
A. O(1)B. O(log2n)C. O(N)D. O(N2)

15。のみ設定されている場合、提供される単一サイクル鎖長N待ち行列先頭ポインタ、エンキュー操作の時間計算量()。
A. O(1)B. O(log2n)C. O(N)D. O(N2)

唯一の時間複雑度は、テール・ポインタを提供される場合、長さnの鎖キューの単一サイクルの16 Aセットは、デキュー操作です()。
A. O(1)B. O(log2n)C. O(N)D. O(N2)

空欄に記入

1。リニアテーブル、両方のスタックとキュー(線形)構造、リニアテーブル(のいずれか)を挿入し、エレメントを除去する位置、のみ挿入し、エレメントを除去すること、スタック(積み重ね)のために、唯一のキューの(尾部)インサート要素(ヘッド)要素を除去します。

2。操作の順序に要素を圧入すると、満杯でない場合、スタック(スタックが満杯、決定されていない場合、メモリ位置に格納された要素は、スタックポインタを1だけインクリメントされ、スタック・ポインタによって指さ、そうでない場合、スタックのスペース、およびプッシュを増加させます。 )。リンクスタックの要素が(要素リンクスタックポインタにヘッド・ポインタに圧入し、次にヘッドだけ押し込ま要素にリンクスタックポインタを変更する)操作された圧入。

3。スタックの動作の順序は、スタックである(スタックが空の場合、フェイルスタック、そうでない場合、スタックポインタはデクリメントされ、スタックポインタ要素が除去される)です。リンクスタックスタックの動作が行われる(スタックが空である場合、スタック失敗し、そうでなければ、要素スタックポインタを削除し、次の要素とスタックポインタのポイント)。

4。円形のキューは、キュー要素(格納位置)の先頭にキューポインタのヘッド。

5。操作円形キューから要素を削除する(キューが空の場合、削除は失敗し、そうでない場合、要素のキューポインタの頭を削除し、キューの先頭に次の要素ポインタにメモリ位置を変更します)。

6。円形のキュー中のn-セルを有する、合計(N-1)完全なチームの番目の要素。

7。スタック入力シーケンスは12345であり、スタックの出力シーケンスは、43512(間違った)です。

8。スタック入力シーケンスは12345配列は、出力スタック(右)は、12345です。

9。nはスタック内の要素、スタックにスタック、および動作時間の複雑さがあると(O(1))及び(O(1))。

10。鎖長nは単一サイクルキューリンクリストによって設定され、前記第一設定時間複雑場合のみポインタ、エンキューおよびデキュー操作、それぞれ(O(N))と(O(1))のみ提供される場合尾ポインタ、ヒトおよびデキュー動作の時間複雑である(O(1))及び(O(1))。11。円形のキューに、最初のチームのフロントポインタポイントは、ヘッド素子の前に位置、尾後部要素を指すテール・ポインタが提供されます。
円形のキュー内の(1)は、空のフラグがチーム(Q.rear == Q.front)であり、チームは((Q.rear + 1)%のMAXSIZE満杯フラグである == Q.front)。
(2)場合リア> =前部、キュー長(Q.rear-Q.frontまたは(Q.rear-Q.front + mの)%の M); リア<前部は、キューの長さである((Q.rear円形のキュー長mとして提供-Q.front + M)%のM)()。

11。キューためには、(オーバーフローfalse)を避けるために、現象円形キューの概念が導入されました。動作エンキューおよびデキュー(Q.base [Q.rear] = E; Q.rear =(Q.rear + 1)%のMAXSIZE)
及び(E = Q.base [Q.front]; Q.front =(Q.front + 1)%のMAXSIZE )。

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転載: blog.csdn.net/weixin_43896318/article/details/104092680
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