優れたプログラム設計ガイドライン

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二つの主要な設計ガイドラインがあります。

 

(ビューの神ポイント)

生活の中で原則を導くの最初の1種類は、生物学(人間)の高レベルのすべての生き物(人)は、生物(ヒト)の等しい、高いレベルを作成している可能ならば、それは生物学(人間)の低レベルを開発すべきである。思考設計結果を導く:全体的に、

生物変換レベルの低い - 確率>高レベルの生物学、より多くの高レベルの生物学、バイオ衝突全体の文明の思考火花が前方に、大きなハイのさらなる発展を全体の生物圏の文明を増加されます文明の発展レベルは、より堅牢であり、それは、生物の個々の、高レベルであります

新しい状況と新しい問題へのより実用的なアプローチ、および将来の発展に適応することができます。

 

ガイドラインの最初の2種類が人生であり、すべての生き物(男は)彼らは、ない努力、貧しい無知、貪欲であり、高レベルの生き物にそれらを訓練し、拒否し、取引所の他の低レベルと高レベルの生物値しありません、生物学的なポーズのこれらの高いレベルに自分自身の潜在的な競争力の脅威を与えてください

生物学(人間)の高レベル、可能な場合、彼らは議事妨害と低レベルの生き物の開発をブロック、それらを残し、または逆方向あるいは破壊すべきです。設計結果を導くための思想:すべては基本的には、現在の状態のままでは変更されません。生物学的な低レベルの生物学的生命の既存の高レベルを壊さないように、無知の状態を保持し、生物学そんなにないトラブル、快適な生活の高いレベルの、小さな圧力のための理想的。

 

 

(ヒトの視点)

思考の最初の1種類:誰もが等しくなり、誰もがより良いために変更することができ、あなたの周りの人々が進行を支援する機能は、開発の良い側に彼を許可すれば、あなたは、あなたが改善することができ、訓練することができます。命令は、結果:個人間の相互作用を介して、より良好に、光繁栄し、包括的かつ秩序ある世界に人間社会の、全人類文明の進歩を促進し、各個人の進歩をもたらします。

 

思考の最初の二種類:我々は不平等生まれている、限られた資源で生き残ることは容易ではない、私たちは自然の法則の下ですべての詳細を明らかにすることはできません、ないヘルプ他人を行い、職を失った、常にバックアップを保持。命令は、結果、個々のあまり顔、平和と安全に住んでますが、個々のケースの特定のケースの変化が、それは段階的に廃止するのは簡単であり、人類の文明の遅い開発は、さえそうな無秩序暗い、落ち込んで、覇権を行くと:世界。

 

 

-------------------------------------------------- ------------------------ プログラミング-ガイドライン -------------------- --------------------------------

 良いデザインの既存の番号は、人間の考察に基づいているため、プログラムの究極の目標は、使用に人々を与えるために設計されており、どのようにこれらのプログラムの設計は、上記のガイドラインの2種類を考えています。

そして、私は約以下の話している思考の最初の1種類が懸念されるためのもので、すべての後、私は世界が良くなる願って、また人です。

 

まず、人間の特性です:

   簡単なような1レイジー2. 3.トラブル

 

その後、何、群衆に直面するプログラムを使用します。

   1.アプリケーション開発者

   2.運用・保守要員の実装

   3.ユーザー

 

だから、良いプログラミングは何ですか?

    1.アプリケーション開発者:コード階層アーキテクチャ、層の明確な部門、各レイヤ機能クリア、簡単な多重化方法、高凝集性と低い結合。

    2.運用・保守要員の実装:展開するための簡単な設定するには、シンプルでメンテナンスが容易

    3.ユーザー:私自身のニーズを解決するため、使用するのは簡単、便利で使いやすいです

 

設計プロセスのプログラマは、それが人間の本性の上に書いた三つの主要な特性を満たすためにできる限りのプログラムを作るために、三つのグループ上の考慮に入れると、プログラムが良い優れたプログラムである必要があります

 

 

-------------------------------------------------- ----------------------- プログラミング-オブジェクト指向設計 -------------------- -------------------------------------------------- -

 

1.システムは、複雑なプログラミング単純なプロセス指向のプログラミングオブジェクト指向のシステムを使用します。

図2に示すように、オブジェクト指向のオブジェクトのメソッドの外観例、プロセス指向の基礎に確立され、プロセス指向です。

3.オブジェクト指向設計の考え方は次のとおりです。すべてのものがあり、人々が見つけ、識別していることはすべて、オブジェクト、彼ら傑独自のユニークな特性とユニークな目的として見ることができます。そして、書かれたクラスのユニークな特性は、クラスメソッド内で排他的に使用を書かれた前記異なるクラスに異なるもので書かれたコード内のどこへ行く人々抽象的な物事をある複雑なシステムは、すべてのもの一般化するデザインパターンの23種類の使用の間のリンク

 

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転載: www.cnblogs.com/for-easy-fast/p/12116714.html