第2の反復作業記録

第2の反復作業記録

 

音楽プレーヤーシングルトン

MVCの中に含まれる音楽プレーヤーシングルトン反復の最初のラウンドから継承されたフレームワークは、作成されたそれははAudioSource(オーディオソースコンポーネント)バックグラウンドミュージックのm_Bgタイプがあり、MonoSingletonをして効果音は m_effect 、およびリソースディレクトリリゾ。その中でも、方法は以下のとおりです。

①覚醒:初期シングルトン音楽プレーヤー。

PlayBG② (バックグラウンドミュージック):このメソッドは、かかる文字列 audioNameパラメータを、音楽を再生しながら、音楽が現在交換するニーズをプレイされているかどうかをロードし、再生音楽リゾリソースの使用を決定します。

③PlayEffect(音声再生):このメソッドは、文字列取り audioNameパラメータは直接リゾローディングリソースと音を使用せずに決定されます。

 

第二に、障害物のシーン

  障害物は、基本クラスである ReusableObjectから継承は、親世代の効果は、また、このような効果を達成するために、仮想メソッドの数を定義することObtaclesクラスが生成され、音、リサイクル。

①フェンス

これら2つの方法とフェンスを採用することができるが、高、中、低に分割フェンスは、唯一、高いフェンス、だけ低いフェンスを介してジャンプによって曲げることができます。衝突検出は、プレイヤが行為に関連するクラスを生成する(衝突の位置情報を送信し、衝突がある場合)、障害物に衝突し、メッセージを送信した場合に生成される(タグ)をタグ付けしますプレーヤーによって決定されます。

プレイヤーが障害物に遭遇すると、これらの例が表示されます:スローダウンし、特殊効果、サウンドエフェクトや回復を。減速プレーヤー完成されているので、バリアクラスアクションを含む方法:

A. 効果:回してコルーチンは、自動的に一定の時間(の顕著な効果を生成するために回収されるエフェクトクラス)。

B. サウンド:シングルトン音楽を再生することにより再生音PlayEffect方法。

C. 回復:直接使用 Unspawnは、情報が前のサブプールの回復に初期化された最初の位置を回復しました。

②コンテナ

コンテナ1は、衝突時に死んで、唯一の脱出コンテナであり、他にも上から飛び降り、上り坂徒歩コンテナですが、二つのタイプに分けられますが、側面方向、衝突死からコンテナを移動した場合。

どこプレイヤーは状況と類似したのフェンシングの容器が、異なる音が発生した、衝突が死に至るながら、その送信、終盤のイベントを死へのUIインターフェイスを交換し、このようなイベントは、プレイヤーのダイスゲームの後に送信されます。

③車

自動車は、2つのタイプに分け、一方は、同じ特性および容器を有し、非移動車である、トリガ操作を介して、別の車に移動させることができます。

可動式自動車は、プレイヤが、すなわち車から前方走行車周辺の一定の距離に、領域に入ったとき、クラッシュボックスを検出し、車両前方の距離に配置されています。

特殊効果、サウンド処理や容器のリサイクルや車が類似しているとき、それらを繰り返すしないように衝突。

④歩行者

プレイヤーは、歩行者がハエをヒットしたヒットした場合、プレイヤーが走行中に、全体の路側RANから受信したトリガ検出、歩行者通知メッセージを生成し、トリガ領域歩行者に入ると、プレイヤーは生産が遅くなります。

障害物、前と同様のスクリプトに書き換え方法アウェイク、HtiPlayer、OnSpawnとOnUnSpawn、障害物継承者(歩行者)。プレイヤーが歩行者を検出すると、歩行者の方法は、特別な効果を達成する、歩行者は、フライヒット(添加速度変数x軸とy軸、およびビデオクリップがそのコンポーネントをフライ追加)して回収されます。プレーヤープレイヤーの減速は、まだ何年に行われます。

 

第三に、報酬アイテム

基本クラスボーナスアイテムのあるメイク音、場所をy軸を中心に回転させて、発電効果、およびメッセージの衝突回復を送る:ReusableObjectからItemクラスの継承、我々は、実装のための仮想メソッドの数を定義します。

①金

そして、プレイヤーの金衝突効果音を生成(及びその他の項目は、衝突の効果を生成されませんが、他の項目は直接回収しました)。したがって同様に、位置効果が発生することを位置情報の金クラスに渡すことによって方法、及び Obtacles非常に類似しています。

この方法はまた SendMassage、UIインタフェースへのメッセージは、表示金を増加させます。

②星

プレイヤーは金の数は倍増し得るために、一定期間の後に、あること、星を食べた後バフを取得します。アクセスすることにより GameModelプロパティを、スキル、期間のデフォルトセットを取得していない、そしてコルーチン、この時間の終了後にコインの数を開く、もはやダブル食べます。

それはスキルの持続時間が新しい星を食べることができるので、スキルが初期値(最大値)の期間中に更新する必要がある、あなたはコルーチン元裁判官のコルーチンを開く必要がオンになっている場合、オンオフと再現在のコルーチンされますオープンコルーチン。

③マグネット

プレイヤーはスキル期間内に磁石を食べた後、次のパスに金を吸収します。

プレイヤーは、トリガ範囲にコインは、プレイヤが中央に移動した後、磁石は、プレイヤーの近くにトリガを発生する発生し、その後回復しました。

④フィニッシュライン

フィニッシュラインはまた、プレイヤーが長くなりますゲームの時間を続けることができたときにフィニッシュラインを越え、ボーナスアイテムの一種です。これは、直接だろう長い追加し、メッセージ表示を送信します。

⑤  

状態に代わって無敵の笛。プレイヤーはスキル継続時間に、笛を食べるときに、障害物のいくつかを無視する現在のオブジェクトの衝突によって判定、(例えば、オブジェクトコンテナ、自動車を無視することはできません) smallFenceかどうかをタグ BigFence(フェンスタグ)フェンスを無視します。

四、UIインターフェース

すべての UIのインタフェーススクリプトはから継承されている距離の値を表示するスクリプトを書くことで金貨のインタフェースを変更するには、ビュー。

①UIBoardインターフェース

UIBoardインタフェースは、プログレスバーなど、通常のゲームのインターフェイスであり、ディスプレイ取得金、、、継続的なプログレスバーショーショットボタンがあり、ディスプレイから会っ目標を3つのスキルボタン、3つのスキルポーズスイッチを旅してきました時間

②UIFinalScoreインターフェース

UIFinalScoreインターフェイスゲームのインターフェイスの終わりで、それは一緒にこれらの部品の組み合わせです:目標と値の数だけでなく、その背景パネル、プレイヤーのレベルと経験値バー、ショッピングのボタンからパネルの背景のスコア、スコア表示欄、金貨、 、ホームボタンとゲームボタンを続けます。

このインタフェースは、配置されます、それはUIBoard上で動作することはできませんように。

③UIDeadインターフェース

UIDeadゲームのインターフェイスは、インターフェイスの障害です。これは、背景パネル、「賄賂の審判の指示語、コインの復活の必要な数だけでなく、贈収賄ボタンと終了ボタンを示しています。

④UIPauseインターフェース

ゲームのインターフェイスは、背景パネルを示しインターフェース、ある一時停止UIPause、現在のスコアの選手、コイン、距離、メインインターフェイスボタンへの復帰、ボタンやゲームパンダにボールをプレーする場所を続けるがあります。

 

 

次の反復の目標

フェイスリフトシステムを増やして1。

2.増加ゲーム要素ショット、ゴールキーパー

3.増やし機器インタフェース

4.完全なマルチプラットフォームのリリース

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転載: www.cnblogs.com/oose-rungame/p/11997704.html