オブジェクト指向プログラミング(OOP)とは何ですか?

基本的な概念を理解するための最初のJavaプログラマはこれです:オブジェクト指向プログラミング(OOP)とは何ですか

再生DOTA2(ゲームを殺すために塔プッシュ)ですか?非常に滑り止め遊んヨーロッパのチームでの役割を持っている、ではなく、国内のチームが再生されますどのように、英雄神話を再生するには、自分では適用されません猿王は、それは少し悲しいです。

私たちは、Javaのモンキーキングバーでクラスを定義します。

public class SunWukong {
    private Integer healthPoint;// 生命值
    private Integer magicPoint;// 魔法值
    
    /**
     * 棒击大地
     */
    private void rodHittingTheEarth() {
        
    }
    
    /**
     * 丛林之舞
     */
    private void jungleDance() {
        
    }

}

我々は(地球にこん棒彼に二つの属性(健康とマナhealthPoint magicPoint)、彼に2つのスキルを与えるを与えたrodHittingTheEarth()とジャングルダンスjungleDance())。

私はLGD(旧ゴッドファーザー、よく知られたDOTAチーム)コーチ357(辞任)、非常に知的良いコーチ(本当にはげ)だった場合は、BPの前に責任がある(禁止及びその他を混ぜ、ピック自分のヒーローとヒーロー)の仕事を選択してください。

さて、TI9最初のイニングでのグループステージ(終了した)、OBに対するLGD(欧州チーム、2度のチャンピオン)。

私は、BPは、次に猿王とを有する毛深い男にクリスタルアイスメイデンメイデン選択された選択段階(ピック)で、より拘束猿王獣使い巻線技術を失った第一段階のBANに--357。

だから、私はこの段階では猿の王を選んだ、それはJavaで同等であり、それは猿王のオブジェクトを作成すると言うことですnew SunWukong()一緒にプレイしようとしている猿王、選択されましたか?自然は多分、世界初のシングルとして知られているチームです。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)ではない英語の単語ことを、実際に理解することは難しいことではありませんObject-Oriented Programming頭字語のもの。OOPは私たちに「すべてはオブジェクトである」という概念を与える-私たちは(Javaなど)コンピュータ言語として(動物、人、でも非生物を含む)問題の現実は抽象的、可能な限りあなたの想像を使用することができますその後、実世界の問題を解決するために、次の、コンピュータが再びシンプルになり、モデルを理解することができます。

OOPのパワーは、それがコンピュータの制限に合わせて、実世界のオブジェクトをシミュレートすることから私たちを保存していることであり、私たちは本当の問題は、オブジェクトの構築に基づいて解決することができ、このオブジェクトを作るために、実際の物質の特性(Javaへの対応を持っていましたクラス属性)と行動(Javaクラスのメソッドに対応します)。異なるオブジェクトは、プロパティとメソッドを持つオブジェクトは異なるものになります。

また、そのためのDOTAのヒーローを取ります。

すべての英雄は、(オブジェクトがクラスのインスタンスである)、このクラスは、主人公が対応する成長(ライフ、マナ、ダメージ値、鎧などの値)、および対応するスキルの行動属性含むクラスとして抽象化することができます。だから、どのように各ヒーローを区別するために?例えば、アイスメイデンクリスタルメイデンは魔法のヘルパークラスのヒーローなので、人生の彼女の自然な初期設定値の一部は、猿王の俊敏性クラスよりも低いが、マナが高く、また、自分のスキルが完全に異なっています - クリスタルメイデンは杖を持って、自分のスキルがそうでフロストノヴァ、凍傷とを持っているので、自分のスキルが地面にこん棒しているので、猿王は、黄金の棍棒を保持しています。

オブジェクト指向プログラミングは、私たちにいくつかの重要な教訓が得られます。

1)すべてのオブジェクト。

2)オブジェクトプログラムは、メッセージを送信することによって、お互いに何をすべきか、それらを伝えるために、相互協力のプロセスです。

3)各オブジェクトは、独自の型を持つ、つまり、「各オブジェクトには、クラス(抽象データ型)のインスタンスです」。各オブジェクトは一意であるが(メモリ内の固有のアドレスを割り当てられている)が、同じ状態(属性、変数)と動作類似オブジェクト(メソッド)を持つクラスに割り当てることができます。

4)各オブジェクトには、いくつかのサービスを提供します。たとえば、あなたがダウンしてジャンプし、減速がエリア(宇宙ジャンプ)内の敵にダメージを引き起こし、その後、木モンキー(ジャングル・ダンス)の上にジャンプすることができます。

オブジェクト指向プログラミングコード三つの特徴があるので、メンテナンスが容易と再利用、容易に拡張可能な、オブジェクト指向である:カプセル化、継承、多型。

1)パッケージ、各オブジェクトテンプレート - 自由のような、他のクラスから、それは違う作り、プロパティと動作を定義します。

2)相続、サブクラスは簡単に)親クラス(属性や行動のコードを再利用することができ、1つのキーだけを必要とします- extends親クラスが要件サブクラスがオーバーライドすることができ満足していない場合は、親クラスの属性は、サブクラスのニーズを満たしていない場合は、追加することができます。

3)多型は、この特性をより困難のいくつかのマスタに、上記二つの特徴に基づいて導出されます。あなたは、まずそれを理解しようとすることができます。2つのオブジェクトが時間が同じメソッドに渡した場合クラスはのサブタイプとして定義されている場合、メソッドのパラメータは、(親クラスのタイプを定義することができる、オブジェクトは、親クラス・オブジェクトのサブクラスであり、あります親が配信されないとき)、メソッドの実装には、自動的に親クラスまたはサブクラスの転送を認識します。

カプセル化、継承、ポリモーフィズム初心者のためのこれらの三つの特徴、大うなずきます。しかし、心配しないでください、私は徹底的に次の資料に記載していきます。マイクロチャンネルサーチ「王を沈黙した後の注意を返信、公共の番号を」無料動画「500G Javaは、高品質の教育ビデオを入手。

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転載: www.cnblogs.com/qing-gee/p/11774867.html