デザインパターンとは何ですか
デザインパターンは、前のプログラミングの概要です。いわゆる先人の木では、子孫を冷却、学習の前任者は、ピットが自分のプログラミングの強度を向上させる良い方法です辞任しました。
なぜ学ぶデザインパターン
その理由は以下の通りであります:
*自分で書くより高い凝集、疎結合のコード
*自分自身が「保守性、拡張性の高い」コードを開発するようにしてください
*自分のクイックスタートAPIの後
*春は不可欠事前スキルを学びます
パターンを設計する方法を学びます
デザインパターンを学ぶことは、必然的に主流のデザインパターンの発生源と種類を知るためにバインドされています。
今主流のデザインパターンGOFから23種、。
4頭の大牛四の頭文字ギャング(四人組):GoF本は、実際には「オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン」です。4大牛は以下の通りであった。Erich Gamma氏、リチャードヘルム、ラルフ・ジョンソン、およびジョン・ブリシディース。
デザインパターンを学ぶことは、デザインパターンのUMLのクラス図は、一種の方法です。このモデルは、問題を解決するために設計されて、なぜデザインパターンのこの種を持って、学ぶことですか?とき私は、このデザインパターンを使用することができます。
デザインモードコンテンツリスト
概要を学ぶ次のデザインパターン:
6つの原則
6つの原則23個のデザインパターンは、6つの原則に従う、デザインパターンの合計プログラムです。
オープンクローズ原理(オープンクローズ原理)
リスコフ置換Princple(LSP、リヒターの交換の原則)
依存性逆転の原則(依存関係逆転の原則)
インタフェース棲み分け原理(インタフェース分掌の原則)
デメテル原理(デメテル - 最小の原則を知っています)
オープンクローズ原理
彼は開閉原理が開発を拡大することであると述べたが、修正のため閉鎖しました。プログラムを展開する必要がある場合は、ホットスワップ可能なの効果を達成するために元のコードを変更しません。プログラムを作るためには、より良いスケーラビリティ、メンテナンスとアップグレードの容易さ:一文にまとめました。この効果を達成したい、我々はインターフェースと抽象クラスを使用する必要があります。
リヒターの置換原則
代わりに、原則リヒターのオブジェクト指向設計の基本原則の一つです。リヒターは、任意のベースクラスが表示されることができる場所での原則は、サブクラスが出現することができるようになりますと述べました。LSPは、派生クラスは、基本クラスを置き換えることができたときに礎石のみが多重継承され、機能のソフトウェアユニットが影響を受けない、基底クラスは、実際に使用派生クラスの基底クラスに基づいて新しい動作を追加できるように、再利用することができます。
依存関係逆転の原則
これは、開閉、特定のコンテンツの原則に基づいている:インターフェイスのプログラミングのための、抽象的ではなく、特定に頼るに依存します。
インターフェイスの棲み分け原理
この原則の意味は次のとおりです。孤立インターフェースの複数の使用、インターフェースは、単一の使用よりも優れています。
最小ノウハウ原理
つまり:エンティティは、このような独立した機能モジュール、他のエンティティの間の可能な関係、などなど少し発生する必要があります。
多重化原則の合成
それは継承の使用を最小限に抑えるために、ポリの使用を検討することである(これらの3つのコンセプトは?違いは何ですかものです)。
モデルとその分類に関与23
デザインパターン23種の合計、一定の基準に従っても、それらを分類することができます。
|カテゴリ|含ん|注意事項|
| :----- | :----- | :----- |
|スキーマを作成します| | |
|構造モデル| | |
|行動パターン| | |