デザインパターン - 概要

デザインパターンの6つの原則
     1.原則シャッター:拡張のためのオープン、クローズのコードを変更します。システムの拡張は、元のコードを変更する必要はありません、ただのコードを追加することができます。
     2.リヒター置換原則(LSPリスコフの置換原則は):
         親クラスがサブクラスの代替を使用することができます場合に使用することができます。LSPは礎石を継承しているリヒター置換原則があり、多重化- 「オン-オフ」の原則を追加します。
     3.依存性逆転原理(依存性逆転原理)
         開閉の原理に基づいて、特定のコンテンツである:実施プログラミング・インターフェースは、特定のクラスに依存することなく、抽象クラスまたはインタフェースに依存し、このクラスは、特にときに拡張システムの拡張機能を使用することができます。
     4.インターフェイス分離原理(インタフェース偏析原理)
         単離されたインタフェースを複数用いるが、単一のインターフェイスを使用するよりも優れている、原理は、カップリング低減、依存性を低減します。
     5.デメテル(知られている最小の原則)(デメテル原理)は
         、エンティティは、エンティティと他の間の相互作用を最小限に抑える必要があり、独立した機能モジュールよう:言うことですつまり、原則を知ることが起こりました。
     原則(複合リユース原理)多重6.合成
         原理は、合成ポリマー先/代わりの継承を使用することです。
    
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     デザインパターンは3つのカテゴリに分類されます:
         Factory Methodパターン、Abstract Factoryパターン、シングルトン、Builderパターン、プロトタイプモデル:スキーマ、5つのカテゴリーの合計を作成します。
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         アダプタモード、装飾的なモード、プロキシモード、外観モード、ブリッジモード、組み合わせモード、フライ級:構造モデル、7種類の合計。
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         行動パターン、11種類の合計:Strategyパターン、テンプレートメソッドパターン、オブザーバーモード、イテレータパターン、責任のチェーン・モード、コマンドモード、メモモードの
                 モードを説明するための状態モード、ビジターパターン、仲介モデル。
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プロキシモード:これは、それが分化ビジネスと推定されている特定の使用に非常に明確ではありません:?
     プロキシモードと装飾的なパターンは非常に類似しており、さらにコードが類似しています。2つの主な違いは、次のとおりです。プロキシモードでは、プロキシクラスは、プロキシされているオブジェクトを制御している、またはその決定を実装するために失敗しました。
装飾的なパターンは、装飾プロキシは何よりも、機能性を高めるために、唯一の装飾の追加の層のために、装飾オブジェクトをに対する制御オブジェクトありません。

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転載: www.cnblogs.com/macro-renzhansheng/p/12568973.html