コンピューターグラフィックスノート - 座標変換

座標系

身体座標系(右)によって導入された座標系基体を説明するために
、ユーザが座標系(右):ユーザの全身がシステム座標記述導入し
観察として導入ジェスチャー、観察者が配置されている:観察システム(左)座標位置、目のZ軸方向に向けられるので、
デバイスに座標系:表示の座標系
の正規化デバイス座標:システム座標特定装置に関する
Xベースの手を、Y軸にX軸からハンドスイッチを、Z軸がどうかを確認するために対応あなたは親指ことができます

コンバート

\ [P ^ { '} = \ \ [\]右\ {行列} \端{行列}開始左]

平移变换T
\は[P ^ { '} = \ [\開始{行列} X&Y&1つの\左端]右\ \ {}&Y ^ {'}&1端{行列} = \ [\開始を{行列} X ^左' {行列} \右] \左[\右] \] {行列} 1&0&0 \\ 0&1&0 \\ T_x&T_y&1 \\端\ {行列} \開始
比例变换S
\ [P ^ { '} = \左[\ {始まりますマトリックス} X ^ { '}&Y ^ {'}&1 \端{行列} \右] = \]右\ [\ \ {行列} X&Yを開始&1端{行列}左\左は[\ {行列} S_x&0&0を開始\\ 0 S_y && 0 \\ 0 0&端\ 1 \\ {行列} \右] \]
旋转变换R
\ [P ^ { '} = \左[\開始{行列} X ^ {'}&Y ^ { '}&1 \端{マトリックス} \右] = \ \\ \シータ&\罪の\シータcosの&0 \ [\} {マトリックスを開始左\ [\]右\ {行列} X&Y&1つの\端{行列}開始左- \シータ&0 \ COS \罪\シータ&\ \ 0&0&
1 \\ \端{行列} \右] \] COS読み取るためのメモリ、COS、罪、-sin、
左から右への行列乗算によって接続されたとき

対称変換
\を[P ^ { '} = =]右\ \ {}&Y ^ {「}&1端{行列} \ [\開始を{行列} X ^左' \ {[\ \ {行列} X&Yを開始&1の左端【左行列} \右] \
\ \]右\ {行列} A&D&0 \\ B&E&0 \\ 0 0 1 \\端\ {行列}始めるY = -X対称について
は\ [\左[\ {始めるマトリックス} 0& - 1&0 \\ -1&0&
右端{行列} \ 0 \\ 0 0 1 \\は\] \] 変換剪断、間違ったY上のX軸方向は、切断
\ [P ^ {「} = \左[\開始{行列} Xを^ { '}&Y ^ { '}&1 \端{行列} \右] = \左[\開始{行列} X&Y&1つの\端{行列} \右] \左[\ {行列} 1&0&0 \\ B&1&0 \\を開始0 0&端\ 1 \\
{行列} \右] = \左(\開始{行列} X +による&Y&1 \端{行列} \右)\] 間違ったXカットの上の
\ [\左(\開始{行列} X + &Y&1 \端{
行列} \右)\] 位相不変量の幾何学的変換属するせん断平行移動、回転、スケーリング、。

変換の表示
ズーミング時に、私はゲームは、画面のブロック領域は、ゲームを実行するために使用されるウィンドウであることを理解し、それが原点に今必要があり、その後、後退、ビューイング変換です。
\ [H = T_1(-wxl、 -wyl)* S(S_x、S_y)* T_2(VXL、VYL)\\ = \左[\ \ {行列} 1&0&0 \\ 0&1&0 \\ -wxl&-wyl&1 \\を開始端{行列} \右] \ {行列}開始\ [左\ FRAC {VXH-VXL} {幅x高-WXL}&0&0 \\ 0 \のFRAC {VXH-VXL} {幅x高-WXL}&0 \\ 0 0 1 \\ \ 端{行列} \右] \
左[\ {行列}開始1&0&0 \\ 0&1&0 \\ VXL&VYL&1 \\端{行列} \ \右] \] 三次元回転変換
ニーモニック:回転のどの軸、その右下の約1これは可能cosの-sin罪COS起点としてグリッド(それはリミットサイクルに達した場合)、
COS変わらない、罪の回転の反転がちょうどライン上でデジタル反転位置に置きます

等角図
法線ベクトルと三の軸の投影面の間の角度は等しいです。

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/Tony100K/p/11606752.html