メタリックアルファチャンネルにテクスチャマップを達成するためのPhotoshopの粗さ

一万年後、私は最終的にそれをブログに戻ってきました

  最近のユニティチュートリアルでカンフーの先生の表情、10P初めて、設定可能なマップの材質について場所がある参照して、粗さ(記録材粗マップ)と呼ばれるものがある、それはユニティに固有ではありませんこのマップを設定するオプションは、のみ近い滑らかプロパティです。平滑プロパティが、マップを設定することはできません。

  これは、ユニティ、シェーダマテリアルで標準時間にあり、そして今メタリック粗この設計を使用して一つのファイルに2つのマップは、リソースを節約するためにあると言われます。

  平滑値は、アルファチャンネル内に配置されるグレースケール値です。Unityはまた、一緒に使用するためにアルベド粗さと二つのマップを設定することができ、時にはアルベドは、情報の透明性の数が付属して、私たちが通常であり、メタリック粗さを組み合わせて使用​​します。

  私たちは、Sourceプロパティ下の滑らかさのスライダはアルベド粗さとバインディング使用したり、メタリックと粗結合の用途で設定することができます。

   フー先生無料のオープンソースGIMP、およびPhotoshopのものが、Photoshopやもう少しを使っている人の割合で、それの合成画像。自由のためのGIMPが、しかし、我々はPhotoshopの自身の使用のほとんどを使用は、(まあ、バージョンを割っています

それから私は、Photoshopの操作でフーの先生を復元しよう。ただ、長い時間のためのカードの上に、マスク層に画像を貼り付ける方法がわかりません。そして、最後に、彼は右のキーワードを見つけ、ここで答えを見つけるために。ここで私は私が書き、それを仕上げるプロセスを完了します。

  図1に示すように、最初の粗ファイル抗色処理。反転→メニューバー画像は→調整(ショートカットはCtrl + I)

   画像処理後のようです:

   2.新しいPSD、同じ大きさの比と粗さを作成します。1が知らない場合は、特定の比率は、プリセットで現在開いているファイルのサイズ比を選択することができます

    3.どのように我々は良いシーンメタリック効果を決定します。あなたはメタリック効果がない場合は、完全なRGB値が0である、それは、純粋な黒です。私たちは、ペンキのバケツを塗布した層が黒になっ置きます:

   4.レイヤーマスクを作成し、さまざまな方法がありますが、ここであなただけの罰金を所有していた方法で、導入されました。メニューバーのレイヤー→レイヤーマスク→すべて表示

   我々は、このようにピクセルマスクで作成されたタブは、可視ピクセルマスク層ではないではないの後に、マスクを選択することができます。

    5、マスク編集モードに切り替え(私がコールする方法がわからない、あなたがコピーして、マスクの上に何かを貼り付けることができます)、Altキーを押しながら、その後、マスクをクリックします。

  今マスクが白なので、右側の白いを参照してください。

  6、粗さは、コピーして、それをここに貼り付けます。

  7.最後に、あなたはPNGファイル形式として保存することができます。

  このメタリックを設定する前に、この材料効果:

   セッティング:

   より高い滑らかな、光とラフネスの効果のコントラストを増加させることによって調整することができます。次のような効果は、私は明るさとコントラストを設定することで、100の効果を高めます。

 


 

参考文献:

嗶哩嗶哩-  [フー教師/ユニティ教育]基本Unity3D - P10のUnityBasics - 10 -追加フロア:https://www.bilibili.com/video/av57479723/?p=10

Baiduの百科事典-別のレイヤーマスクにPS層の内容を貼り付けする方法:https://zhidao.baidu.com/question/693615458948716964.html

 

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転載: www.cnblogs.com/cwsb/p/11605300.html