//コンポーネントは、変換対象物の位置を取得します
浮く; XXを フロートYY; フロートZZを; / * * *モデル縮小位置(ポジション)のための全体的なモデルを保持する位置を初期化 * transform.position世界の位置を取得する * transform.localPositionローカルの場所を取得します * * / XX = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().position.x; YY = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().position.y; ZZ =ゲームオブジェクト.find(" objNameに").GetComponent <変換> ().position.z; //物体の位置は、コンポーネント変換設け GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形>()=位置。新しい新規のVector3(XX、YY、ZZ)を、
前記postion取得および単純な回転がrotation.xを直接取得することができないことに留意すべきで、設定するには、このようにして得られた小数の間に-1と1は、方法を得る必要があるlocalEulerAngles.x
実装方法、回転が設けられていることにも注目すべき、Quaternion.Euler(X、Y、Z)四元数を使用する必要があります。
// 回転成分の変換オブジェクトの下に入る フロート RXを、 フロートさRy; フロートRZ; / * * *モデルを初期化するビューの全体のポイントを保持し、角度の削減(回転)のためのモデル * transform.eulerAngles取得世界モデル角 * transform.localEulerAnglesローカルゲットモデル角 * * / RX = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().localEulerAngles.x; Ryは = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().localEulerAngles.y; Rzは GameObject.Find =(" objNameに").GetComponent <変換>().localEulerAngles.z;
// オブジェクトの変換の下に配置された回転アセンブリ GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形>()= .rotation Quaternion.Euler(RX、Ryは、Rz)が、
参考記事:https://blog.csdn.net/weiming8517/article/details/50960918?utm_source=blogxgwz7