Unity3Dは、(IV)成分を変換設定対象位置を求める、回転

//コンポーネントは、変換対象物の位置を取得します
浮く
; XXを フロートYY; フロートZZを; / * * *モデル縮小位置(ポジション)のための全体的なモデルを保持する位置を初期化 * transform.position世界の位置を取得する * transform.localPositionローカルの場所を取得します * * / XX = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().position.x; YY = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().position.y; ZZ =ゲームオブジェクト.find(" objNameに").GetComponent <変換> ().position.z; //物体の位置は、コンポーネント変換設け GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形>()=位置。新しい新規のVector3(XX、YY、ZZ)を、

  前記postion取得および単純な回転がrotation.xを直接取得することができないことに留意すべきで、設定するには、このようにして得られた小数の間に-1と1は、方法を得る必要があるlocalEulerAngles.x

実装方法、回転が設けられていることにも注目すべき、Quaternion.Euler(X、Y、Z)四元数を使用する必要があります。

// 回転成分の変換オブジェクトの下に入る
フロート RXを、   フロートさRy;   フロートRZ;
 / * * 
 *モデルを初期化するビューの全体のポイントを保持し、角度の削減(回転)のためのモデル
 * transform.eulerAngles取得世界モデル角
 * transform.localEulerAnglesローカルゲットモデル角
 * * / 
RX = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().localEulerAngles.x; 
Ryは = GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形> ().localEulerAngles.y; 
Rzは GameObject.Find =(" objNameに").GetComponent <変換>().localEulerAngles.z; 
// オブジェクトの変換の下に配置された回転アセンブリ GameObject.Find(" objNameに").GetComponent <変形>()= .rotation Quaternion.Euler(RX、Ryは、Rz)が、

   参考記事:https://blog.csdn.net/weiming8517/article/details/50960918?utm_source=blogxgwz7

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転載: www.cnblogs.com/lotuses/p/11596422.html