1.初期開発ツール
Scence:シーンを編集して、シーン内のすべてのオブジェクトをリストします。
ゲーム:シーン内のカメラによってキャプチャされた、プレーヤーが見たパネル
プロジェクト:プロジェクトパネル、プロジェクト内のすべてのリソースファイルを管理します。プロジェクトパネルとプロジェクトフォルダー内のAssetsフォルダーは完全に接続されています
階層:シーン内のすべてのゲームオブジェクトを管理し、すべてのオブジェクトを階層形式で表示するために使用される階層パネル
インスペクター:インスペクターパネル、ゲームオブジェクトのコンポーネントとプロパティを表示
2. Unityコンポーネント
メッシュフィルターメッシュフィルターはゲームオブジェクトの形状を決定します
3.素材の使用
カスタム素材。詳細については、APIドキュメントを参照してください
4.地形の使用
1.上昇する地形
Burshブラシスタイル
Burshサイズ
最適ブラシの硬度
シフトを押し続けると地形が下降し、最低は0に下がります
2.一定の高さの地形
3.平滑地形
4.地面のテクスチャを描く
Five.PhysicMaterial物理的材料(摩擦をバウンス)
bounceCombine | 弾性がどのように組み合わされるかを明確にします。 |
弾力 | 表面の弾性はどれくらいですか?値0は柔軟ではありません。値1は、エネルギー損失なしで弾性になります。 |
dynamicFriction | 摩擦は移動したときに使用されます。値は0から1の間です。 |
摩擦結合 | 摩擦がどのように組み合わされるかを明確にします。 |
静止摩擦 | オブジェクトが表面にある場合、摩擦係数が使用されます。 |
Six。座標系の使用
ワールド座標系
ローカル座標系
カメラ座標系ビューポート
画面座標系
単一性は左手座標系
x軸右y軸上z軸を使用
---------------------水平軸を取得--------------------
float horizontal = Input.GetAixs("Horizontal")
---------------------垂直軸を取得--------------------
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
-------------------独自の座標を取得します---------------------
transform.position
-------------------- vector3三次元ベクトル---------------------
バック | Vector3のショートコード(0、0、-1)を記述します。 |
ダウン | Vector3のショートコード(0、-1、0)を記述します。 |
左 | Vector3のショートコード(-1、0、0)を記述します。 |
1 | Vector3のショートコード(1、1、1)を記述します。 |
正しい | x軸に対するVector3(1、0、0)のショートコードを書き込みます。 |
アップ | y軸にあるVector3(0、1、0)のショートコードを書き込みます |
フォワード | z軸に対するVector3(0、0、1)のショートコードを書き込みます。 |
ゼロ | Vector3のショートコード(0、0、0)を記述します。 |
//创建一个坐标
Vector3 position = new Vector3(x , y , z);
------------------------ローテーション------------------------
//局部旋转
transform.localRotation
//变换角度
transform.Rotation
Quaternion.LookRotation(回転のx、y、z座標を表すパラメーター)
//需要变换多少角度,根据坐标变化角度
transform.Rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(1f,0f,0.3f));
-----------------------パンニング------------ -
transform.Translate(移動する距離を示すパラメーター)
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
transform.Translate(1つのパラメーター、移動する距離を示し、2番目のパラメーターは世界座標に基づいています)
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime,Space.World);
7.ユーザー入力を受け取る(入力)
マウス入力:
input.getButton( "Fire1");
input.getButtonDown(0); //左マウスボタンを意味します
input.getButtonUp(1); // 1はマウスの右ボタンを意味します
キーボード入力:
input.getKey(); //デフォルト
input.getKeyDown(); //トリガーするために押す
input.getKeyUp(); //マウスが離されたときに待機する
8. MonoBehaviourの基本的な方法
Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比Start方法执行的还要早,也是执行一次。
Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。
Update:类似于flash AS3 onframe的回调函数,每帧均回调。
Fixedupdate:每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调用。
OnGUI:每帧均回调,用于绘制GUI对象。
Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。
OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。