ユニティ - タイルマップの注意事項

この記事では、タイルマップの使用における詳細の一部が注意を必要とする場面を描き説明しています。
タイルマップについてこのテキストの作成と使用は説明していませんが、それが傑作をお勧めします:Unityはすぐにタイルマップを使用して、2Dゲームの世界を作成するために-風水
紙プロジェクト住所:タイルマップ- SouthBegonia

Q1:タイルマッチング

  • シナリオが発生します。あなたはタイルマップとパレットを作成した後、我々はタイル製(Jungle_Tileset.png)既存の技術資産をしたい、画像スライス、ドラッグパレット、描画マップがあります時にタイルをし、シーンシーンにおける単位セルと一致しない場合、例えば、図:

  • 問題原因:理由は、私たちは絵をスライスするとき、当たりの単位のピクセル発行値。
  • 分析:これは、意味のある単位セルは、画像の画素数を収容することができます図ピクセル単位当たりのオーダーシーンシーンの単位で各タイルに異なる値の割合。単位= 43あたりのピクセル数を取り、その意味ではなく、私たちだけのそれぞれに、各ユニットは、必要なだけの43個のピクセルを保持することであり、私達のアートワーク(左)ピクセル、1024×1024は、各タイル128個のピクセルをやっていることです彼らはタイルを置くことができる前にUnit43のピクセルは、右端絵から、私たちはその約9単位を見ることができます。
  • どのように解決する方法:各タイルのためになされるべき芸術のリソースについては、単位あたりのピクセル数を計算しています。本実施形態の最も妥当な値は、8分の1024 = 128であります
  • だから、非タイルはそれをスプライト?:ドラッグアンドシーンに直接ドロップするには、ズームイン、ズームアウトすることができます。

Q2:選択のタイル

  • シナリオが発生します。 2D-エクストラパッケージをインポートした後、我々はプロジェクトに(下記参照)のタイルの右の種類を追加することができます。私たちがしなければならない場合はアニメーションとのタイルを直接直接使用することができるかどうか、AnimationTileそれをタイプ?答えはイエスですが、完璧な練習はオンデマンドです。

  • 問題の原因: AnimatedTileの差RuleTile機能があります
    • AnimatedTile:
      • タイルの数:モノリシック動作のタイル
      • アニメーションの速度:MinimumSpeed〜MaximumSpeed
      • 開始時間:開始時間
    • RuleTile(出力タイプは、タイルのアニメーションを設定されていることを条件とします)。
      • タイルの数:タイルのルールを達成しながら、マルチチップとを機能させることができます
      • アニメーションの速度:速度
      • ゲームオブジェクト:機能PrefabBrushを達成しながら、
  • 概要:アニメーションとタイルのために、我々はすべき需要のタイルの種類を選択します例:異なる時間対応刺し、我々はそれによってのStartTimeパラメータを調整AnimatedTileを選択する必要があります。例えば、長い滝は、我々は簡単に多くのタイル描くことができ、両方がアニメーション効果を達成するためにRuleTileを使用する必要があります。ろうそくなどを、我々は燃焼を実現したいですアニメーションが矛盾している、それは順番に使用する必要がありますAnimatedTileスピード二つのパラメータなどを調整します。しかし、一般的には、RuleTileは余分なタイルのいくつかの種類の基本的な機能を統合し、より一般的に使用されます。

ショートカット

ドローのタイルの回転方向:する[]キー
現在の引き分けにタイルを削除します。シフト+左クリックを押したまま

参照

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転載: www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/11592554.html