3Dゲーム開発の基礎

コンセプト学習:

ベクトル

ベクトルプロフィール

並進ベクトルで互いに我々は、すべての並列、始点座標原点と一致するように、始端ベクトルの座標原点と一致する場合、我々は、ベクターへの標準的な位置にあります。したがって、我々は、標準的な位置に記載されているベクトルの終点のベクトル座標を使用することができます。我々通常小文字の太字ベクターなど大文字太字、またある:2D、3D、4Dベクトルは以下のように表される:U =(U_ {X}、U_ {Y})、N =(N_ {X}、N_ {Y}、N_ {Z})、C =(C_ {X}、C_ {Y}、C_ {Z}、C_){W}。3D空間を表すD3DXライブラリクラスD3DXVECTOR3ベクトル。

同じベクトル

二つのベクトルが同じ長さ及び方向を有する場合、ジオメトリは、これら2つのベクターは同一です。

ベクトル長

|| U || = SQRT(u_x ^ 2 + u_y ^ 2 + u_z ^ 2)

ベクトルの標準化

ベクトル正規化は、ベクトルの大きさを変更することであり、すなわち、単位ベクトルとなります。正規化されたベクトルは、ベクトルの係数によって分割されるベクトルの各成分を分割することによって達成することができます。

ベクトル加算

二つのベクトルの対応する各成分の添加のベクトル加算として定義され、同じ寸法の2つの成分のみを添加することができます。
U + V =(u_x + v_x 、u_y + v_y、u_z + v_z)

ベクトル減算

UV = U +( - V)=(u_x-v_x、u_y-v_y、u_z-v_z)

乗算

スカラーとベクトル名前が示すように、この操作はベクターにスケーリングすることができる、乗算されてもよいです。
区=(ku_x、ku_y、ku_z )

ドット積

次のように計算規則があり、定義された2つの内積の乗算ベクトル代数の一つです:
U * = V * v_x u_x v_y + + u_y * * v_z u_z
式の上には、余弦定理により、大幅な幾何学的な意味が、見つけることができる必要はありません。 Uは* = || U || V || V || *cosθとは、 2つのベクトルのドット積、すなわち、2つに等しく、次いで金型の2つのベクトル間の角度の余弦を乗じあります。

クロス製品

a\*b = x_1\*y_2-x_2\*y_1 = x_1 \* y_2 - x_2 \* y_1 = a \* b \* sinθ

行列

等しい行列

行列の乗算

行列の加算

行列の乗算

Aがm×n個の行列である場合、Bは、N * Pの行列であり、次いで、生成物ABは、意味のある、およびM * Pの行列に等しいです。

行列

逆行列

行列の転置

m個×n個のマトリクスは、n×m個の行列の転置です。私たちは、M ^ TはMの転置行列を表す記号を使用します

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転載: www.cnblogs.com/acmlzq/p/11279780.html