いくつかの方法のシーケンス:
アペンド(トゥイーントゥイーン)
最後に、シーケンスにトゥイーンを追加します。
AppendCallback(TweenCallbackコールバック)
最後に、コールバック関数のシーケンスを追加します。
AppendInterval(フロート間隔)
シーケンスの最後の間隔でいくつかの時間を追加します。
挿入(atPosition、トゥイーントゥイーンをフロート)
トゥイーン時間上の所定の位置に配置され、効果が同時にトゥイーン複数の再生ではなく、一人のプレイヤーずつ達成することができます。
InsertCallback(フロートatPosition、TweenCallbackコールバック)
与えられた時間位置にコールバックを置きます。
(トゥイーントゥイーン)に参加
トゥイーンを置くの最後のトゥイーンシーケンスの始めに。複数のトゥイーンではなく、他のプレイヤーの後に1をプレイしながら効果を得ることができます。
プリペンド(トゥイーントゥイーン)
トゥイーンの先頭に挿入されたシーケンスは、時間に基づいて、オリジナルコンテンツを戻します。
PrependCallback(TweenCallbackコールバック)
シーケンスの始めにコールバック関数を挿入します。
PrependInterval(フロート間隔)
時間間隔シーケンスの先頭に挿入、時間に基づいて、オリジナルコンテンツを戻します。
シーケンスは単純な例です:
プライベートテキストMTEXT。 公共 フロート期間= 1 。 公共のVector3 scaleEnd = Vector3.one。 公共の色colorEnd = Color.red。 プライベートシーケンスmSequence。 プライベート 無効アウェイク() { MTEXT = GetComponent <テキスト> (); mSequence = DOTween.Sequence()。 mSequence.Append(transform.DOScale(scaleEnd、持続時間))。 mSequence.Join(mText.DOColor(colorEnd、持続時間))。 mSequence.SetAutoKill(偽); mSequence.Pause(); } プライベート ボイド更新() { 場合(Input.GetKeyUp(KeyCode.O)) { PlayForward()。 } そう であれば(Input.GetKeyUp(KeyCode.P)) { PlayBackWard()。 } } 公共 ボイドPlayForward() { mSequence.PlayForward()。 } 公共 ボイドPlayBackWard() { mSequence.PlayBackwards()。 }