アニメーションシーケンスのDoTween共同利用

いくつかの方法のシーケンス:

アペンド(トゥイーントゥイーン)

最後に、シーケンスにトゥイーンを追加します。

AppendCallback(TweenCallbackコールバック)

最後に、コールバック関数のシーケンスを追加します。

AppendInterval(フロート間隔)

シーケンスの最後の間隔でいくつかの時間を追加します。

挿入(atPosition、トゥイーントゥイーンをフロート)

トゥイーン時間上の所定の位置に配置され、効果が同時にトゥイーン複数の再生ではなく、一人のプレイヤーずつ達成することができます。

InsertCallback(フロートatPosition、TweenCallbackコールバック)

与えられた時間位置にコールバックを置きます。

(トゥイーントゥイーン)に参加

トゥイーンを置くの最後のトゥイーンシーケンスの始めに。複数のトゥイーンではなく、他のプレイヤーの後に1をプレイしながら効果を得ることができます。

プリペンド(トゥイーントゥイーン)

トゥイーンの先頭に挿入されたシーケンスは、時間に基づいて、オリジナルコンテンツを戻します。

PrependCallback(TweenCallbackコールバック)

シーケンスの始めにコールバック関数を挿入します。

PrependInterval(フロート間隔)

時間間隔シーケンスの先頭に挿入、時間に基づいて、オリジナルコンテンツを戻します。

シーケンスは単純な例です:

プライベートテキストMTEXT。

公共 フロート期間= 1 公共のVector3 scaleEnd = Vector3.one。
公共の色colorEnd = Color.red。

プライベートシーケンスmSequence。

プライベート 無効アウェイク()
{ 
    MTEXT = GetComponent <テキスト> (); 
    mSequence = DOTween.Sequence()。
    mSequence.Append(transform.DOScale(scaleEnd、持続時間))。
    mSequence.Join(mText.DOColor(colorEnd、持続時間))。
    mSequence.SetAutoKill(); 
    mSequence.Pause(); 
} 

プライベート ボイド更新()
{ 
    場合(Input.GetKeyUp(KeyCode.O))
    { 
        PlayForward()。
    } 
    そう であれば(Input.GetKeyUp(KeyCode.P))
    { 
        PlayBackWard()。
    } 
} 

公共 ボイドPlayForward()
{ 
    mSequence.PlayForward()。
} 
公共 ボイドPlayBackWard()
{ 
    mSequence.PlayBackwards()。
}

 

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転載: www.cnblogs.com/luoyanghao/p/11220407.html