ここでは、参照のしやすさを記録し、手ぶれの簡単な方法は、あります。
パブリック クラスCameraShake:{MonoBehaviour // ディザターゲット変換(参照を追加しない場合は、どのように現在のデフォルトのオブジェクトは変換) パブリック変換camTransform; // 持続時間ジッタ長い 公共 フロートシェイク= 0F; // ディザ振幅(振幅)
/ /ジッタ振幅が大きく、より強力な 公共 フロート shakeAmount = 0.7F ; 公共 フロート decreaseFactor = 1.0F ; のVector3 originalPos、 無効アウェイク() { IF(camTransform == NULL ) { camTransform = GetComponent(typeof演算を)(変換)として変換。 } } ボイドOnEnable() { originalPos = camTransform.localPosition。 } ボイド更新() { 場合(振れ> 0 ) { camTransform.localPosition = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount。 振る - = Time.deltaTime * decreaseFactor。 } 他 { 振れ = 0F。 camTransform.localPosition =originalPos; } } }
実際にはそれが何かを振ることができます。
ます。https://www.cnblogs.com/seancheung/p/3990567.htmlで再現