使用UnityEngine; パブリック クラスマウスルック:MonoBehaviour { パブリック 列挙 RotationAxes MouseXAndY = { 0、するmouseX = 1、mouseYの= 2 } // 列挙、モバイルXY、または単に移動、X、またはY定義 公衆 RotationAxesを= RotationAxes.MouseXAndYが軸。 // 外側に、都合良く変性シフトモードを列挙を宣言する 公共 フロート ; sensitivityX = 15F // 移動速度定義 公開 フロート sensitivityY = 15F; 公共 フロート minimumY = -60f; //は上部最小値を定義し、この値は、推奨されますさもなければオンになります 公共 フロート maximumY = 60F; // トップ最高値を定義し、この値が推奨され、または他に回動する フロート rotationY = 0F; //は、実際の回転値Yが格納 無効(スタート) { } 無効更新() { スイッチ(軸) // ユーザが回転可能であると判断 { ケースRotationAxes.MouseXAndY: フロートれるrotationX + = transform.localEulerAngles.y Input.GetAxis(" マウスX- ")* sensitivityX; rotationY + = Input.GetAxis(" マウスY ")* sensitivityY。// rotationY = Mathf.Clamp(rotationY、minimumY、maximumY)。 transform.localEulerAngles = 新規のVector3(-rotationY、れるrotationX、0 ); 破ります; ケースRotationAxes.MouseX: transform.Rotate(0、Input.GetAxis(" マウスX ")* sensitivityX、0 ); 破ります; ケースRotationAxes.MouseY: rotationY + = Input.GetAxis(" マウスY ")* sensitivityY。 rotationY = Mathf.Clamp(rotationY、minimumY、maximumY)。 transform.localEulerAngles = 新規のVector3(-rotationY、transform.localEulerAngles.y、0 ); 破ります; デフォルト: 休憩; } } }