大学は、線形代数を学ぶことがなかったが、唯一再び確認することができます。
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ベクトル
数学的な定義
数学者のために、ベクターは、プログラマのため、番号のリストである他の同様の概念である- アレイ
ベクトルとスカラー
ベクトルとスカラー数学区別し、「速度」および「変位」ベクトルであり、「速度」と「長さ」はスカラーです。
ベクトルの次元
次元ベクトルは、一次元、二次元、三次元、四次元ベクトルに含まれるベクトルの「数個」の数です。それぞれ、以下の図表す:
図4
画像は、OpenGLでレンダリング、スケーリング係数を表し
位置と変位
ベクターには、位置、サイズのみと向きを持っていません。
例えば:
- 変位:「フォワード3つのステップを取る」、この文は、音の位置についてであるが、実際には文で使用される量ではなく、絶対位置よりも、相対変位を示します。相対変位の大きさは、(三段階)及び方向(前方)からなるので、ベクトルで表現することができます。
- 速度:「我々は、毎時50マイルの速度で北に走行し、」フレーズがどのサイズ(毎時50マイル)と方向(北)、ない特定の位置量を記載しています。「毎時50マイルの速度北」ベクターを発現させることができます。
注:変位、速度及び距離は、速度は完全に異なる定義があります。任意の方向を指定しない変位及び速度は、方向と距離と速度を含むベクターは、スカラーです。
だから、覚えている:ベクトル図、長さだけ矢印の方向が重要である、それは場所が含まれていません。
ベクトル演算
負のベクトル
負の量、元のベクトルと等しくかつ反対のベクトルを取得します
アルゴリズム:
-[x,y] = [-x,-y]
-[x,y,z] = [-x,-y,-z]
-[x,y,z,w] = [-x,-y,-z,-w]
…
向量大小
运算法则
加法
向量a和向量b相加的几何解释为,平移向量,使得向量a的头指向向量b的尾,接着从a的尾向b的头画一个向量。这就是向量加法的“三角形法则”。
点乘
从上述公式中可以看出,点乘满足交换率。
点乘是得到的标量,并满足交换律,所以我们在OpenGL中需要矩阵效果叠加不能使用点乘。
几何解释
点乘等于向量大小与向量夹角的cos值的乘积
ベクトルプロジェクション
投影点によれば、上記なす角を算出することができます
ベクトルの外積
得られたクロス積は、法線ベクトルと呼ばれる、元の2つのベクトルに垂直なベクトルであります
図平面において、A、B、 AとBに垂直直接平面上の点、
切り出し平行四辺形組成正方形算出部によって
、B場合並行して、0またはいずれか
ので、零ベクトル外積の定義がある:それは、他のベクトルに平行です。
それは証明されてい
に対して垂直に、Bが、Aに対して垂直に、Bは二つの方向、どのように判断するのか?Bに時計方向または反時計方向頭部と尾部Bの、およびチェックを接続することにより、あなたは法線の方向を決定することができるであろう。
aとbが法線ベクトルあなたから離れて、次に反時計回りであった場合は左手座標系では、時計回りで、bは、次いで、法線ベクトルはあなたを指している場合。
右手座標系において、もしBの反時計回り、次に法線ベクトル点もし、あなたから離れて時計回りにおよびbは、法線ベクトル場合。