記事ディレクトリ
1. 関連用語を表示する
1.1 ビデオメモリ
定義: フレーム バッファとも呼ばれ、グラフィックス カード チップによって処理された、または抽出されようとしているレンダリング データを格納するために使用され、処理されるグラフィックス情報を格納するために使用されます。明るさと色を制御するためのピクセル 4 から 32 または 64 ビット データ。ディスプレイ チップがデータを処理した後、データをビデオ メモリに保存し、割り当てのためにディスプレイ チップと CPU に渡します。ビデオ メモリとデジタル信号をアナログ信号に変換し、結果をグラフィックに変換してモニタに出力します
フレーム バッファ = モニタ解像度のビット プレーン数 / 8
例: 解像度が 1080p の場合、24 ビットのフレーム バッファのバイト数飛行機は必要ですか?1920*1080*24/8=6220800字节
1.2 画面サイズ
定義: ディスプレイ画面の対角線の長さ (画面の実際のサイズ) をインチで表したもので、一般的な画面比率は 16:9、16:10、4:3 などです。
1.3ピッチ
定義: 液晶ディスプレイのピクセル ピッチ (ピクセル ピッチ) は、一般に、ディスプレイ画面上で隣接する 2 つのピクセル間の距離を指し、画質の細かさはピクセル ピッチによって決まります。
ドットピッチ=パネルサイズ/解像度で、液晶の画素数は固定なので、サイズと解像度が同じであれば、ほとんどの液晶の画素ピッチは基本的に同じです。
1.4 明るさ
定義: 画像の明るさ
現在、明るさを上げるには 2 つの方法があります。 . ディスプレイの解像度が高いほど、明るさを暗く調整する必要があります。
1.5 視野角
定義: ユーザーがさまざまな方向から画面上のすべてのコンテンツを明確に観察できる角度を指します
1.6 表示色・色合い
定義: 画面に最大で表示できる色の総数. 画面上の各ピクセルについて、256 色を 8 ビットの 2 進数、つまり 2 の 8 乗で表す必要があるため、256 とも呼ばれます。 -カラー グラフィック 8 ビット画像
1.7 色域
定義:ある色表現モードで表現できる色で構成される範囲領域。自然界の可視スペクトルの色は、最大の色域空間 (CIE 色空間) を構成します. 一般に、色域にはいくつかの規格があり、一般的なものは、sRGB、ARGB、NTSC、DCI-P3、Rec.709、等 これらの色域標準はすべて、CIE 色空間のサブセットです。
1.8 色准
定義: モニターが色域範囲内で色をどの程度正確に表示するか
1.9 色深度
定義: 色深度は、コンピューター グラフィックスの分野でビットマップまたはビデオ フレーム バッファーに 1 ピクセルの色を格納するために使用されるビット数であり、各ディスプレイ ユニットが表示できる明暗の変化の数であり、ビットとも呼ばれます。 /ピクセル (bpp)。色深度が高いほど、より多くの色を利用できます
2.ビデオインターフェース
一般的なディスプレイ インターフェイスには主に、DVI、HDMI、VGA、DP インターフェイスの 4 種類があり、
DVI、HDMI、DP はデジタル信号、VGA はアナログ信号です。
2.1 DP(ディスプレイポート)
現在主流のHDMIインターフェースはどちらもデジタルハイビジョンインターフェースであり、どちらも1本の信号線をサポートしてビデオとオーディオ信号を同時に伝送します
2.2 HDMI(高品位マルチメディア)
高解像度マルチメディア インターフェイスは、非圧縮のオーディオ信号と高解像度のビデオ信号を伝送できます。同時に、信号伝送の前にデジタル/アナログまたはアナログ/デジタル変換を実行する必要がなく、最高品質のオーディオおよびビデオ信号伝送を保証でき、最長伝送距離は15メートルで、オーディオおよびビデオ信号は同時に送信されます。
2.3 DVI(デジタル・ビジュアル・インターフェース)
差動信号の伝送を最小限に抑える TMDS に基づくデジタル ビデオ インターフェイスは、ビデオをサポートしますが、オーディオはサポートしません。
2.4 VGA(ビデオ グラフィックス アレイ)
ビデオグラフィックアレイ/D-Sub、主に旧式のコンピューター出力に使用され、出力と伝送はアナログ信号です
3. ディスプレイ
3.1 LCD 液晶ディスプレイ
LCD 液晶ディスプレイ: 液晶を使用して光透過率を制御し、カラー表示を実現する液晶ディスプレイ。光を通すかどうかで明るさと暗さをコントロールしているので、色が変わらなければ液晶も変わらないので、リフレッシュレートを考える必要はありません。安定した画像でちらつきのない液晶ディスプレイの場合、リフレッシュレートは高くありませんが、画像も非常に安定しています。LCDディスプレイも液晶の技術原理を利用して光の透過率を制御し、底板全体を発光させることで、真のフラット面を実現しています。一部のハイエンド デジタル LCD モニターは、デジタル方式を使用してデータを送信し、画像を表示するため、グラフィックス カードによる色のずれや損失が発生しません。長時間液晶モニターの画面を見ていても、目に大きなダメージを与えることはありません。
動作原理: バックライト層は常に明るい白色光であり、正の回路に電圧を印加すると、電気が液晶層を通過して負の回路に接続され、回路が形成されます. 電圧は液晶層を駆動して偏向させます, それによってバックライト層によって放出された白色光をブロック. 電圧を制御すると、液晶分子の偏向角度を制御し、赤、緑、または青の明るさを制御できます (白色光は、カラーフィルターを介して対応する色の光に変えることができます)、赤、緑、青の比率を制御することで、目的の色を得ることができます。バックライト層は、画面全体のすべてのピクセルで共有される大きなバックライト層であることに注意してください。
制限: 純粋な黒を表示したい場合、理想的な状態は液晶分子が完全に閉じて放射されたバックライトを完全に遮断することですが、液晶分子が完全に閉じることはできないため、ディスプレイが黒の場合、わずかに白い光が発せられているため、黒は純粋な黒ではなく、明るさを大幅に減らした灰色です。同様に、画面が純粋な黒を表示すると、光漏れと呼ばれる大きな領域のハローが境界に表示されます。
分類:
- TN: 応答時間が速い、安い、視野角が狭い、色域が狭い、ゲーム用の LCD スクリーンに適している、柔らかいスクリーン - 押すと水の波紋が現れる
- Super TN: 主に携帯電話の液晶画面で使用
- VA: 最大 178 の視野角、高コントラスト、広い色域、高消費電力、遅い応答、IPS よりも低い視野角、ソフト スクリーン - 押すと梅模様が現れる
- IPS: 高速応答、広い視野角、真の色、優れた画像、タッチに透かしなし、環境保護と省電力、正確な色、サイズの利点; 欠点は光漏れと不十分な黒の純度であり、画面が大きくなればなるほど、画面は小さくなりますエッジでの光漏れの領域が大きくなります
3.2 有機 EL ディスプレイ
OLED:有機自発光ダイオード
動作原理:自発光ダイオードは、電源を入れると発光し、電力が多いほど輝度が高くなり、電力が少ないほど輝度が低くなります。バックライト層がないため、各ピクセルを個別にオンとオフを制御できるため、OLED の利点の 1 つは、常時オンの画面リマインダーとして使用できることです。
制限事項: PWM 調光を使用し、デューティ サイクルを調整してオンとオフを切り替えて調光を調整すると、ストロボ フリッカーが生成されます。PWM 周波数が低い場合、人間の目に捕らえられて目を痛めます。 PWM 周波数が高ければ、目へのダメージははるかに少なくなります。OLEDスクリーンは有機材料を使用しており、有機材料は老化しやすいため、OLEDは高周波PWM調光を使用できないため、低周波PWM調光のみを使用できます.
3.3 両者の違い
- OLED の利点は、無限に近いコントラスト比 (黒と白の光と画面の暗さの比)、光漏れがないこと、応答時間が短いことです。短所は寿命が短いこと(有機物+頻繁な電子移動+自己発光)
- LCD 画面はバックライト層を使用するため、画面全体の経年変化はすべてのピクセルの経年変化ですが、OLED 画面の各ピクセルは個別に点灯するため、画面のさまざまな領域の使用によって経年劣化の速度が異なります。例えば、Aの領域が長時間青色を表示していると、青色のピクセルの減衰が速くなり、次にベタのコンテンツを表示したときに、その領域の青色が少し暗くなり、画面が消えたような残像が発生します。画面に焼き付く現象を焼き付き(画素の不均一な経年劣化による画面の色差)と呼びます。