まず、コードのスタイル指定
テキストの主な規定は、実際には、非常に重要な一見表面的です。
コードスタイルの原則は次のとおりです。シンプルで読みやすい、異性のために行きます。
1.1 インデント
タブキーは真剣に異なる状況で、読書体験に干渉し、異なる長さを表示します 4 可読性があるからスペースからだけ。
1.2 線幅
現代の線幅はに制限されている100の文字。
1.3 括弧
カッコ内の複雑な条件式では明確に論理的な優先順位を表します。
1.4 ブランクと破線} { OK
例えば: IF(条件条件の){
doSomethingの();
}
他の{
DoSomethingElse();
}
1.5 支店
一行に複数の文を入れないでください、厳密に言えば、単一の行に定義された複数の変数を入れないでください。
1.6 ネーミング
- 文法の用語や他の変数名に記載されているタイプを言及しません。
- あまりにも多くの記述を避けてください。
- 文脈からの情報が入手できる場合は、そのような情報は、変数名で記述する必要はありません。
- 修飾子は起こらないことができないでください。
1.7 下線
下線のセマンティクスを分離変数名のラベルと変数のスコープのような、:メンバ変数通常さ M_ 表現、または単にアンダースコアの接頭辞をどうします。
1.8 ケース
変数名が複数の単語で構成され、すべて小文字、非常に簡単に読み取ることがあれば、簡単な解決策はしている、大文字と小文字の区別を使用します。
1.9 ノート
1. ノートはシンプルで明確にする必要があり
2. 側縁コメント書き込みコードは、注釈付きコードとの整合性を確保するために、ノートを修正すると同時に、コードを変更します。
3. 適度なボリュームに必要な注釈、。コメントの内容は、その明確な、明確な、正確な意味を作るために曖昧コメントを防ぐために。記述コード隣接保持ノートは、すなわち、近接原理を注釈します。
4. コードではなく下部に、上部位置に隣接して配置されるべきであることに留意されたいです。
データ構造のアノテーションは、その上方位置に隣接して配置されなければならないの下に配置することができない。各フィールドの構造に注釈はこのドメインの右側に配置されるべきである。異なるドメインを整列させるために同じ構造を留意されたいです。
6. それがノートまたは右方向の隣接した位置の上方の変数は、定数が配置されるべきです。
7. グローバル変数は、それが機能や手順や注意事項は、図にアクセスしてアクセスするにはその機能、範囲を含め、より詳細な注釈を持っています。
二、 コードの設計仕様
プログラミングのあらゆる側面に関わる一般原則、モジュール設計モードとの間の接続。
2.1 機能
最も重要な一つのルール:一つだけ、とうまくやって。
2.2後藤
この目的を達成するために、あなたが使用することができ、単一の出口で最高の機能 GOTOを。
2.3 エラー処理
プログラムの実装の主な機能は、一部のプログラマが唯一の追加と楽観する必要がある場合に時間の20%は、コードに取り扱い、いくつかのエラーを追加すれば完了ですが、すべてのプロジェクト作業の20%が、多くの場合、時間の80%が必要です。
第三に、プロジェクトのER図
第四に、プロジェクト機能フロー
(1)ゲーム画面を起動する - >ゲームを開始するためにクリック - >ゲームを入力します。
(2)ゲームのインターフェイスでは、画面下の三つのボタン、石はさみ布、上から下外へのランダム敵のパンチがあり、プレイヤーは3回エラー、エラー終了したゲームのための3つの機会を持って、インターフェースが再びジャンプします
(3)再起動ゲームのインターフェイス - >再度クリック - >バックゲームのインターフェイスを開始します
V. 労働者と部門の部門の主要な貢献
フルネーム | 仕事の部門 | 貢献ポイント |
李傑 | ゲーム開発を担当 | 10 |
馬ヤン | ゲームのインターフェイスは、造園のために責任があります | 10 |
蘇ハング | ゲームは試運転のために主に責任があります | 10 |
Zhaohaiルイ | ゲームは試運転のために主に責任があります | 10 |