Godot4_ドキュメント学習 3_Godot について_トラブルシューティング


トラブルシューティング

このページには、Godot の使用時に発生する一般的な問題と考えられる解決策がリストされています。

コンパイラーの実行が遅く、CPU と GPU のリソースを消費し、コンピューターの騒音が大きくなります。

ほとんどの Mac には Retina ディスプレイが搭載されているため、特に macOS ではこれは既知の問題です。Retina ディスプレイのピクセル密度は非常に高いため、すべてをより高い解像度でレンダリングする必要があります。これにより、GPU の負荷が増加し、体感的なパフォーマンスが低下します。

パフォーマンスとバッテリー寿命を向上させる方法はいくつかあります。

  • 3D では、左上隅にあるPerspectiveボタンをクリックし、 Half Resolutionを有効にします。3D ビューポートは半分の解像度でレンダリングされるようになり、最大 4 倍の速度になります。
  • エディターの設定を開き、Low Processor Mode Sleep (μsec)の値を 33000 (30FPS、つまり 1000/33 ≈30) に増やします。この値は、レンダリングするフレーム間のマイクロ秒数を決定するために使用されます。この値を増やすと、エディターの反応が鈍くなりますが、GPU と CPU の使用量を大幅に削減できます。
  • エディターに継続的に再描画させるノード (パーティクルなど) がある場合は、それを非表示にし、_ready()メソッドのスクリプトを使用して表示します。こうすることで、エディターでは非表示になりますが、プロジェクトの実行時には表示されたままになります。

可変リフレッシュ レート モニター (G-Sync/FreeSync) でエディターが途切れたりちらついたりする

これは既知の問題です。可変リフレッシュ レート モニターでは、時間の経過とともに一貫した量の光を放射するために、ガンマ カーブを継続的に調整する必要があります。Godot エディタは必要な場合にのみ再描画するため、リフレッシュ レートが大幅に変化すると、画像の暗い領域がちらつく可能性があります。

解決策はいくつかあります。

  • エディター設定で[インターフェース] > [エディター] > [継続的更新]を有効にします。
    ここに画像の説明を挿入します
    画面上に何も変化がない場合でもエディターは継続的にレンダリングされるため、これにより電力消費と熱/ノイズの放出が増加することに注意してください。これを軽減するには、エディタ設定で低プロセッサ モードのスリープ (マイクロ秒)を 33000 (30FPS) に増やすことができます。
  • あるいは、モニターまたはグラフィックスドライバーで可変リフレッシュレートを無効にします。
  • 一部のモニターでの VRR ちらつきは、モニターの OSD のVRR コントロールまたは暗い領域の微調整オプションを使用して軽減できます。これらのオプションを使用すると、入力ラグが増加したり、黒つぶれが発生したりする可能性があります (画像の特に暗い領域では忠実度が失われます)。
  • OLED ディスプレイを使用している場合は、エディター設定でプリセットされている黒 (OLED)エディターのデフォルトのテーマを使用してください。OLED の完璧な黒レベルのおかげで、VRR のちらつきを隠します。

エディターまたはプロジェクトの起動に時間がかかる

Vulkan ベースのレンダラー (Forward+ または Forward Mobile) を使用する場合、最初の起動には比較的時間がかかることが予想されます。これは、シェーダをキャッシュする前にコンパイルする必要があるためです。Godot の更新、グラフィックス ドライバーの更新、またはグラフィックス カードの切り替え後は、シェーダーも再度キャッシュする必要があります。

最初の起動後も問題が解決しない場合は、特定の USB 周辺機器を接続したときに Windows の既知のバグが引き起こされた可能性があります。特に、Corsair の iCUE ソフトウェアがこのエラーを引き起こすようです。USB周辺機器ドライバーを最新のものにアップデートしてみてください。バグが解決しない場合は、エディタを開く前に特定の周辺機器を切断する必要があります。次に、周辺機器を再接続します。

システム コンソールをクリックすると、Godot エディタがフリーズしたように表示される

システム コンソールを有効にして Windows 上で Godot を実行している場合、コマンド ラインのシリアル ポート内をクリックして誤って選択モードを起動してしまう可能性があります。この Windows 固有の動作によりアプリケーションが一時停止され、システム コンソール内でテキストを選択できるようになります。Godot はこのシステム固有の動作をオーバーライドできません。

この問題を解決するには、システム コンソール ウィンドウを選択し、Enter キーを押して選択モードを終了します。

プロジェクト マネージャーおよびエディター ウィンドウの左上隅に「NO DC」などのテキストが表示される

これは、NVIDIA グラフィックス ドライバーが情報を表示するためにオーバーレイを挿入することが原因で発生します。

Windows でオーバーレイを無効にするには、NVIDIA コントロール パネルでグラフィックス ドライバーの設定をデフォルト値に戻します。

Linux でこのオーバーライドを無効にするには、nvidia-settingsを開き、 X Screen 0 > OpenGL Settingsに移動しEnable Graphics API Visual Indicator のチェックを外します。

エディターまたはプロジェクトが鮮明すぎる、またはぼやけて見える


左は正しい外観、右はグラフィックス ドライバーのシャープ化により過度にシャープになった外観です。

エディターまたはプロジェクトが鮮明すぎるように見える場合は、グラフィックス ドライバーがすべての Vulkan または OpenGL アプリケーションで画像の鮮明化を強制していることが原因である可能性があります。この動作は、グラフィックス ドライバーのコントロール パネルで無効にすることができます。

  • NVIDIA (Windows): [スタート] メニューを開き、[NVIDIA コントロール パネル]を選択します。左側の「3D 設定の管理」タブを開きます。中央のリストで、「画像の鮮明化」までスクロールし、 「鮮明化オフ」に設定します
  • AMD (Windows): [スタート] メニューを開き、[AMD ソフトウェア]を選択します。右上隅にある設定の歯車アイコンをクリックします。[グラフィックス]、[グラフィックス]タブに移動し、 Radeon Image Sharpeningを無効にします。

エディターまたはプロジェクトがぼやけすぎて見える場合は、グラフィックス ドライバーがすべての Vulkan または OpenGL アプリケーションで FXAA (高速近似アンチエイリアシング、アンチエイリアス アルゴリズム) の使用を強制していることが原因である可能性があります。

  • NVIDIA (Windows): [スタート] メニューを開き、[NVIDIA コントロール パネル]を選択します。左側の「3D 設定の管理」タブを開きます。中央のリストで、「FXAA」までスクロールし、 「Application Controlled」に設定します
    ここに画像の説明を挿入します
  • NVIDIA (Linux):アプリケーション メニューを開き、[NVIDIA X サーバー設定]を選択します。左側で[アンチエイリアス設定]を選択し[FXAA を有効にする]のチェックを外します。
  • AMD (Windows): [スタート] メニューを開き、[AMD ソフトウェア]を選択します。右上隅にある設定の歯車アイコンをクリックします。「グラフィック」タブに移動し、一番下までスクロールして「詳細」をクリックして設定を展開します。形態学的アンチエイリアス、形態学的アンチエイリアスを無効にします

サードパーティのベンダーに依存しないアプリケーション (vkBasalt など) が、すべての Vulkan アプリケーションにシャープニングまたは FXAA を強制することも可能です。構成オプションも確認する必要があります。

グラフィックス ドライバーまたはサードパーティ アプリケーションのオプションを変更した後、Godot を再起動して変更を有効にします。

それでも他のアプリケーションにシャープニングまたは FXAA を強制したい場合は、グラフィックス ドライバー コントロール パネルによって提供されるアプリケーション プロファイル システムを使用して、アプリケーションごとにこれを実行することをお勧めします。

PC をサスペンドから再開した後、エディター/プロジェクトがフリーズするか問題が表示される

これは、NVIDIA グラフィック カードを搭載した Linux で独自のドライバーを使用する場合の既知の問題です。Linux + NVIDIA でのハングは通常、OpenGL または Vulkan が関係している場合に発生するため、現時点では明確な修正方法はありません。互換性レンダリング方法 (OpenGL を使用) は、一般に、Forward+ および Forward Mobile レンダリング方法 (Vulkan を使用) よりもハング関連の問題が発生しにくいです。

NVIDIA ドライバーは、サスペンド後にビデオ メモリを保持する実験的なオプションを提供しており、これにより問題が解決される可能性があります。このオプションは、新しい NVIDIA ドライバー バージョンでうまく機能すると言われています。

作業内容が失われないように、コンピュータをスリープ状態にする前にエディタでシーンを保存してください。

プロジェクトはエディターから実行すると正常に動作しますが、エクスポートされたコピーから実行すると一部のファイルをロードできません

これは通常、エクスポートダイアログ ボックスで非リソース ファイルのフィルターを指定し忘れたことが原因で発生します。デフォルトでは、Godot は実際のリソースのみをPCK ファイルに組み込みます。JSON ファイルなど、一般的に使用される一部のファイルはリソースとみなされません。たとえば、エクスポートされたプロジェクトにtest.jsonを読み込む場合は、非リソース エクスポート フィルターで*.jsonを指定する必要があります。詳細については、「リソース構成」セクションを参照してください。

また、名前がピリオド (.) で始まるファイルやフォルダーは、エクスポートされたプロジェクトには含まれないことにも注意してください。これは、エクスポートされた PCK ファイルにバージョン管理フォルダー (.git など) が含まれないようにするために行われます。

Windows では、大文字と小文字の区別の問題が原因で問題が発生する可能性もあります。ファイル システム上とは異なる大文字と小文字を使用してスクリプト内でリソースを参照すると、プロジェクトのエクスポート後にロードが失敗します。これは、仮想 PCK ファイル システムでは大文字と小文字が区別されるのに対し、Windows ファイル システムではデフォルトでは大文字と小文字が区別されないためです。

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転載: blog.csdn.net/BadAyase/article/details/133552935