Godot Engine 4.0 ドキュメント - ステップバイステップ チュートリアル - ノードとシーン

この記事は Google 翻訳による英語翻訳の結果であり、これに DrGraph がいくつかの修正を加えたものです。英語のオリジナルページ:

ノードとシーン — Godot Engine (安定版) 英語ドキュメント

ノードとシーン¶

Godot の主要な概念の概要では、Godot ゲームがシーンのツリーであり、各シーンがノードのツリーであることがわかりました。このレッスンでは、それらについて詳しく説明します。最初のシーンも作成します。

ノード¶ _

ノードはゲームの基本的な構成要素ですそれらはレシピの材料のようなものです。Godot には数十のノードがあり、画像の表示、サウンドの再生、カメラの表現などに使用できます。

すべてのノードには次の特性があります。

  • 名前。

  • 編集可能なプロパティ。

  • コールバックを受信して​​各フレームを更新します。

  • 新しいプロパティや機能を追加して拡張できます。

  • これらを別のノードの子ノードとして追加できます。

最後の機能は重要です。ノードが集まって ツリー を形成します。これは、プロジェクトを整理するための強力な機能です。異なるノードには異なる機能があるため、それらを組み合わせることでより複雑な動作を生成できます。

前に見たように、 Sprite2Dノード、Camera2Dノード、CollisionShape2Dノードで構成される「Character」という名前の CharacterBody2D ノードを使用して、カメラが追従するプレイアブル キャラクターを構築できます。

シーン¶ _

キャラクターのようにノードをツリーに編成することを、シーンの構築と呼びます。保存後、シーンはエディタ内で新しいノード タイプのように機能し、既存のノードの子として追加できます。この場合、シーンのインスタンスは、内部構造を隠した単一のノードとして表示されます。

シーンを使用すると、ゲーム コードを自由に構造化できます。ノードを組み合わせて、走ったりジャンプしたりできるゲーム キャラクター、ライフ バー、操作するボックスなどのカスタムの複雑なノード タイプを作成できます。 

Godot エディタは本質的にはシーン エディタです。ユーザー インターフェイスだけでなく、2D および 3D シーンを編集するためのツールが多数あります。Godot プロジェクトには、これらのシーンを必要なだけ含めることができます。エンジンはアプリケーションのメイン シーンとして 1 つだけ必要とします。これは、あなたまたはプレイヤーがゲームを実行するときに Godot がロードする最初のシーンです。

シーンはノードに似ていることに加えて、次の特性もあります。

  1. これらには、この例の「ロール」のように、常にルート ノードがあります。

  2. これらをローカル ドライブに保存し、後でロードすることができます。

  3. シーン インスタンスは必要な数だけ作成できます。キャラクター シーンから作成した、ゲーム内に 5 人または 10 人のキャラクターを含めることができます。

最初のシーンを作成する¶

単一ノードを使用して最初のシーンを作成しましょう。これを行うには、まず新しいプロジェクトを作成する必要があります。プロジェクトを開くと、空のエディターが表示されるはずです。

空のシーンでは、左側のシーン ドックに、ルート ノードをすばやく追加するためのいくつかのオプションが表示されます。「2D シーン」はNode2Dノードを追加し、「3D シーン」はNode3Dノードを追加し、「ユーザー インターフェイス」はコントロールノードを追加します。これらのプリセットは便宜上提供されており、必須ではありません。「その他のノード」では、任意のノードをルート ノードとして選択できます。空のシーンでは、「その他のノード」はシーン バーの左上隅にある「子ノードの追加」ボタンを押すことと同じであり、通常は現在選択されているノードの子ノードとして新しいノードを追加します。

シーンにラベル ノードを追加します。その機能は、画面上にテキストを描画することです。

「子ノードの追加」ボタンまたは「追加ノード」を押してルートノードを作成します。

「ノードの作成」ダイアログが開き、使用可能なノードの長いリストが表示されます。

ラベルノードを選択します。名前を入力してリストをフィルタリングできます。

「ラベル」ノードをクリックして選択し、ウィンドウの下部にある「作成」ボタンをクリックします。

シーンの最初のノードを追加すると、多くのことが起こります。Label は 2D ノード タイプであるため、シーンは 2D ワークスペースに変わります。ラベルがビューポートの左上隅に表示され、選択されます。ノードは左側のシーン ドックに表示され、ノードのプロパティは右側のインスペクター ドックに表示されます。

ノードのプロパティの変更¶

次のステップは、ラベルの「テキスト」プロパティを変更することです。「Hello World」に変更しましょう。

ビューポートの右側にあるインスペクター ドックに移動します。Text プロパティの下のフィールドをクリックし、「Hello World」と入力します。

入力すると、ビューポートにテキストが描画されます。

参考: テキストの場合と同様に、インスペクターにリストされているプロパティを編集できます。インスペクター ドックの完全なリファレンスについては、 「インスペクター」を参照してください 

ツールバーの移動ツールを選択すると、ビューポート内でラベル ノードを移動できます。

ラベルを選択した状態で、ビューポート内の任意の場所をクリックしてドラッグし、長方形で区切られたビューの中心に移動します。

シーンを実行する¶

シーンを実行する準備はすべて整っています。画面の右上隅にあるシーン再生ボタンを押すか、F6 (macOS では Cmd + R) を押します。

ポップアップが表示され、シーンを保存するよう求められます。これはシーンを実行するために必要です。ファイルブラウザの「保存」ボタンをクリックして「label.tscn」という名前で保存します。

そうだね

注: [シーンに名前を付けて保存] ダイアログでは、エディターの他のファイル ダイアログと同様、プロジェクト内のファイルのみを保存できます。ウィンドウの上部にあるパスは、res://プロジェクトのルート ディレクトリの下の「リソース パス」を表します。Godot のファイル パスの詳細については、 「ファイルシステム」を参照してください

アプリケーションが新しいウィンドウで開き、「Hello World」というテキストが表示されます。

ウィンドウを閉じるか、F8 (macOS では Cmd + .) を押して、実行中のシーンを終了します。

メインシーンの設定¶

テスト シーンを実行するには、[シーンの再生] ボタンを使用します。その横にある別のボタンを使用すると、プロジェクトのメイン シーンをセットアップして実行できます。これを行うには、F5 (macOS では Cmd + B) を押します。

メインシーンの選択を求めるポップアップウィンドウが表示されます。

「選択」ボタンをクリックし、表示されるファイルダイアログで をダブルクリックします label.tscn

デモは再び動作するはずです。今後、Godot はプロジェクトを実行するたびにこのシーンを開始点として使用します。

注: エディタは、メイン シーンへのパスをプロジェクト ディレクトリの project.godot ファイルに保存します。このテキスト ファイルを直接編集してプロジェクト設定を変更することもできますが、[プロジェクト] -> [プロジェクト設定] ウィンドウを使用して変更することもできます。詳細については、 「プロジェクト設定」を参照してください 

次のセクションでは、ゲームと Godot のもう 1 つの重要な概念であるシーン インスタンスの作成について説明します。

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転載: blog.csdn.net/drgraph/article/details/130792321