Eevee のエンジンとレンダリングの原理

 操作ビデオ:

02-Blender のイーブイ renderer_bilibili_bilibiliy

原理: 

3D ゲーム レンダリングの仕組み、さらに詳しく: ラスタライゼーションとレイ トレーシング | テックスポット

Blender Eevee レンダリング設定ガイド - Artisticrender.com

ノート: 

  • アンビエント オクルージョン: オブジェクト間の光のオクルージョン効果をシミュレートし、シーンの奥行きと 3 次元性を高めるために使用されます。オブジェクト間にシャドウ効果を追加すると、シーンのリアリズムが向上します。

- 距離とは、アンビエント オクルージョン エフェクトに影響を与えるオブジェクトの周囲の距離範囲を指します¹。距離が小さいほど、オブジェクトに非常に近い他のオブジェクトのみがブロック効果を持ち、距離が大きいほど、オブジェクトから遠く離れた他のオブジェクトもブロック効果を持ちます²。
- 係数は、アンビエント オクルージョン エフェクトの係数を指します¹。このパラメータは、アンビエント オクルージョン エフェクトの強度を制御します。値が大きいほど、アンビエント オクルージョンの効果がより顕著になり、シーン内のシャドウが暗くなります。数値が小さいほど、アンビエント オクルージョンの効果が弱くなり、シーン内のシャドウが明るくなります。特定のシナリオやニーズに応じて調整する必要があります。
- トレース精度とは、アンビエント オクルージョン エフェクトがどの程度正確に計算されるかを指します¹。トレース精度が高いほど、アンビエント オクルージョン エフェクトの精度は高くなりますが、ノイズが増加し、最大距離も短くなります。トレース精度が低いほど、アンビエント オクルージョン エフェクトはよりぼやけますが、効果も減少します。ノイズを軽減し、最大距離を延ばします¹。

  • 被写界深度: カメラ レンズの被写界深度効果をシミュレートし、シーン内のオブジェクトを焦点では鮮明にし、焦点から離れるとぼやけます。シーンの立体感と臨場感を高めることができます。
  • 表面下散乱: オブジェクト内部の光の散乱効果をシミュレートし、肌や翡翠などの半透明のオブジェクトのレンダリングに適しています。よりリアルなレンダリング効果を生成できます。
  • スクリーン スペース反射: 水やガラスなどの反射面での光の反射効果をシミュレートします。高品質の反射効果をリアルタイム レンダリングで迅速に生成できます。
  • パフォーマンス設定: 解像度、サンプル数、影の品質など、レンダリング エンジンのパフォーマンス パラメーターを調整します。レンダリング速度と画質は、ハードウェアのパフォーマンスとレンダリングのニーズに基づいてバランスを取ることができます。
  • 影の設定: 影のタイプ、解像度、ぼかしレベルなどを含む影のレンダリング パラメータを調整します。よりリアルでソフトな影効果を生成できます。

- キューブ サイズとは、点光源、エリア ライト、スポットライト シャドウ¹ の計算に使用されるシャドウ キューブ マップのピクセル サイズを指します。シャドウ キューブ マッピングは、光源の周囲のシーンを立方体に投影して、物体表面上の影の強度を推定する手法です¹。キューブ サイズが大きいほど、シャドウ キューブ マップの解像度が高くなり、シャドウのエッジが滑らかになりますが、メモリ消費量とレンダリング時間も増加します¹。
- カスケード サイズは、平行光源 (太陽光)¹ からの影を計算するために使用されるカスケード シャドウ マップのピクセル サイズを指します。カスケード シャドウ マップは、カメラの視野を複数の領域に分割し、領域ごとにシャドウ マップを生成して、遠くにあるオブジェクトのシャドウの品質を向上させる技術です¹。カスケード サイズが大きいほど、カスケード シャドウ マップの解像度が高くなり、シャドウの詳細がより鮮明になりますが、メモリ消費量とレンダリング時間も増加します¹。
- 高ビット深度は、シャドウ マップ¹ にデータを保存するために高ビット深度 (高ビット深度) を使用するかどうかを指します。ビット深度が高いとシャドウ マップの精度が向上し、浮動小数点エラーによる一部のレンダリング エラーが減少します¹。ただし、ビット深度が高いと、シャドウ マップがより多くのメモリを消費し、更新が遅くなります¹。
- ソフト シャドウは、影のエッジにおける光源のサイズと形状の影響をシミュレートするためにソフト シャドウを使用するかどうかを指します¹。ソフト シャドウを使用すると、シャドウがシャープで荒いものではなく、より自然で柔らかく見えます¹。ただし、ソフト シャドウではバンディング アーティファクトを除去するためにより多くのサンプルが必要です¹。
- 光のしきい値とは、光源がシーンの照明に影響を与える最小強度値¹ を指します。光のしきい値が小さいほど、シーン内のより多くの光源が照明と影の計算に参加します。光の閾値が大きいほど、シーン内のより少ない光源が照明と影の計算に参加します¹。このパラメータを使用すると、レンダリング パフォーマンスを最適化し、弱い光源や重要でない光源によるリソースの占有を回避できます¹。
 

  • 間接照明の設定: 光の反射数、色、明るさなど、間接照明のレンダリング パラメーターを調整します。より現実的なグローバル イルミネーション効果をシミュレートできます。

 

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転載: blog.csdn.net/u010087338/article/details/133522349