ゲームの進行中に個々のプロパティを変更できますが、概念的には、仮想カメラをコンポーネントではなくカメラの動作の「プロファイル」と考える方が適切です。
カメラにはいくつかの挙動があるので、キャラクターが動く場合には三人称カメラ、照準には一人称カメラ、プロセスアニメーションには一人称カメラなど、複数の仮想カメラを用意します。固定カメラまたはスライドカメラ。
仮想カメラのプロパティを設定したら、ゲーム内でプロパティを変更しないようにしてください。ゲーム内の仮想カメラの複数の属性を変更する必要がある場合は、別の仮想カメラを作成することを検討してください。これにより、システム リソースをあまり消費せず、独自のカメラの動作を管理しやすくなります。
ステータス: 3 つのステータスがあります。
- アクティブな状態 Live は、Cinemachine がこの仮想カメラのプロパティを使用してカメラを制御していることを示します。
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スタンバイ状態とは、仮想カメラが cinemachine の頭脳によって使用されていない状態を意味しますが、仮想カメラ自体はまだ実行中です。追従や照準などの後続の計算は停止しない可能性があります。その計算頻度またはリフレッシュ頻度は StandBy Update によって決定されます。
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無効状態
カメラの後ろにいるソロは現在のカメラをすぐに起動できるため、開発中いつでも仮想カメラの動作ステータスを観察できます。
ゲーム ウィンドウ ガイド: ゲーム ウィンドウ ガイド。開くと、仮想カメラのプロンプト情報がゲーム インターフェイスに表示されます。
プレイ中に保存: これを有効にすると、プレイ中の仮想カメラへの変更が保存されます。
優先度: cinemachine Brain はより高い優先度で仮想カメラを使用します。優先度を変更することで仮想カメラを切り替えることができますが、タイムラインで使用しても効果はありません。
Follow: 仮想カメラはここでゲーム オブジェクトの動きを追従します。具体的な追従動作は以下のボディで設定されます。
Look At: 仮想カメラはこのゲーム オブジェクトを見つめます。Look At の具体的な動作は狙いに応じて設定されます。
Standby Update: カメラがスタンバイ状態、つまりスタンバイ状態にあるときに、follow や look at などの計算を更新する頻度を指します。Never はまったく実行または更新しないことを意味し、always は実行と更新の頻度を意味します。アクティブ化されたカメラと同じであり、ラウンド ロビンは循環更新戦略であり、各フレームで更新するスタンバイ カメラを選択することとして大まかに理解できます。
レンズ:レンズ設定
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垂直 FOV: 画角
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クリップ プレーンの近く: クリッピング プレーンの近くでは、この値よりもカメラに近いゲーム オブジェクトはレンダリングされません。
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ファー クリップ プレーン: ファー クリップ プレーン。カメラからの距離がこの値よりも大きいゲーム オブジェクトはレンダリングされません。
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オランダ語: ダッチアングル、斜レンズの角度
以下のカメラタイプで使用します
詳細: カメラは、正投影カメラ、透視カメラ、または物理カメラとして変更できます。
トランジション: 仮想カメラを切り替えるときにいくつかのプロパティ設定があります。
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ブレンドヒント: カメラの切り替え動作の物理的特性を指します。
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none:角度と位置の差であり、リニアスイッチです。
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球面位置: 球面切り替え Look At にオブジェクトがある場合、それを球の中心として球面切り替えを行います。カメラが描くパスはほぼ球面上にあります。
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Cylindrical Position: 円筒状の切り替え Look At にオブジェクトがある場合、それを中心として、水平面上で円形の切り替えを実行し、垂直方向の直線的な切り替えを実行します。カメラが横切るパスはほぼ表面上にありますシリンダーの優れた
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ターゲットが異なる場合のスクリーン空間の照準: ただし、Look At のターゲットが異なる場合、スクリーン空間を切り替えます。この切り替えは、位置ではワールド座標系を使用し、通常の線形切り替えを示し、角度ではスイッチに基づいています。 2 台のカメラによって形成されるスクリーン空間の角度の間
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- 位置の継承とは、仮想カメラがアクティブ化されたときに、カメラを仮想カメラの位置に移動するのではなく、仮想カメラがカメラの位置に移動することを意味します。
ボディはフォローに関連し、エイムは視線に関連し、ノイズはカメラに揺れの効果を加えることができます。
拡張機能: カメラ衝突検出やその他の機能など、いくつかの追加機能を追加できます。