カプセル:2層。
内層:実際に衝突するレベル
外層:高速移動時に分離した物体が近づきすぎたり、物体に挟まれたりするのを防ぐ保護膜のようなもの。もう 1 つの機能は、カメラが視野に近づきすぎて、壁の後ろの物体が見えないようにすることです。壁に
向かって移動するとき、多くの場合、衝突ではなく、壁に対して移動します
。階段を上るとき、物体は、上下に移動することが多い
斜面
でしゃがむ 立ち上がる際、位置変更により
ラグドールシステムが環境に引っかかる可能性がある
物理とアニメーションを混ぜて
衣服アニメーションを実装し
、衣服にボーンを埋め込む ダイナミック
スケルトン
メッシュベースのクロス シミュレーション
では、グリッド法を使用して
各頂点の物理的な衣服のマテリアルが計算され、物理的なメッシュはメッシュ数の少ない別のセットに作成されます。
各メッシュには拘束ウェイトがあり、可動範囲を設定します
衣服の材質
衣服の計算、バネ粒子モデル
変形力と減衰
衣服に粒子全体が及ぼす力:
1. 重力 2. 風 3. 空気抵抗 4周囲のすべての物体 バネによる全方向からの力(弾性と減衰)
PBD
自己貫入
1. 物理モデルの厚み化
2. 物理シミュレーションのペースの詳細化
破壊破壊システム
物体を断片に分割
接続を確立各接続の関係
それぞれには、耐えられる力を設定する重量があります。つまり、硬さです
設定したダメージ領域を環境内で接続します2D
領域を自動生成して境界を設定します 3Dシード点をランダムに生成します空間を分割した後、空間を三角形化します破壊部のテクスチャ生成に注目します
車両: 車両システム
PBD/XPBD