Unity開発日記【11日目】 - 一方向プラットフォーム、効果音アレンジ、ゲーム制作

目次

1.一方通行のプラットフォーム

2.健全な経営

3. ゲーム生成


1.一方通行のプラットフォーム

2D プラットフォームのゲームには一方向のプラットフォームがよくあります. ここでは一方向のプラットフォームを実装しようとしています. 最初に, 新しい一方向のプラットフォームを新しいタイルマップに描画し, 次にコンポーネントである Platform Effector 2D を見つけます.既製のコンポーネント 必要なのは、このコンポーネントをセットアップすることだけです。

ここで効果による使用にチェックを入れます

 

これにより、扇形が作成されます。これは、プラットフォームを上から踏むことができることを意味します 

次に、コンポーネント Platform Effector 2D でのコライダー マスクの使用をキャンセルし、[Use one-way] をクリックします。

こうして下から飛び上がるプラットフォームを実現しました。

2.健全な経営

効果音を実装する際に、プレイヤー用の効果音コンポーネントを多数実装していたため、管理が非常に困難だったため、別の方法で一元管理することを試みました。

 

 空のオブジェクト SoundManger を作成し、それにコードを追加します

次に、音源コンポーネントを追加します. 効果音を使用するときに、その効果音をこのコンポーネントに自動的に配置できるようにしたいと考えています. その後、ゲームキャラクターに以前に実装されていたすべての効果音コンポーネントを削除します.

 次に、コードの記述を開始する必要があります: (ここでは、例としてジャンプ効果音を取り上げます)

    public AudioSource audioSource;
    public AudioClip jumpAudio;

 これら 2 つの変数を宣言します. 最初の変数は、先ほど追加した AudioSource コンポーネントをマウントするために使用され、もう 1 つの変数は、対応するオーディオ ソース フラグメントをマウントするために使用されます。

コードは次のように実装されます。

    public void JumpAudio()
    {
        audioSource.clip = jumpAudio;
        audioSource.Play();
    }

このように、対応するサウンドエフェクトが必要なときに、対応するサウンドを AudioSource に読み込むことができます.以前は、このサウンドソースをキャラクター制御スクリプトで直接呼び出していました.

なので今すぐ呼びたければ他のクラスの関数を呼ぶ必要があるので、敵のエフェクトを実装するのと同じように別のクラスのオブジェクトを作る必要があります。

SoundManger soundManger = gameObject.GetComponent<SoundManger>();
soundManger.JumpAudio();

 しかし、これは実際には元のものよりもはるかに便利ではないため、静的クラス メソッドを使用してそれを実現します。これははるかに便利ですが、静的クラスは常にメモリを占有することに注意してください。これも悪い場所です (注: 静的クラスの使用は一般的に推奨されません)

SoundManger で静的クラス エンティティを宣言する

public static SoundManger instance;

その後、ゲームの開始時に初期化します

    public void Awake()
    {
        instance = this;
    }

 このようにして、キャラクター コントロールのコードを次のように変更できます。

SoundManger.instance.JumpAudio();

このようにして、関数に正常にアクセスできました。

同時に、インスタンスを使用してクラス内の変数にアクセスすることもできます.変数をプライベート型に変更することもできますが、プライベート型が利用可能である間は、Unity ウィンドウでオーディオ クリップをドラッグ アンド ドロップして、さまざまな変数. ヘッダー コマンドを追加する必要があります:

[SerializeField]
private AudioClip jumpAudio

 このように、非公開であっても、Unity インターフェース上でドラッグ アンド ドロップすることでオーディオ クリップをインポートでき、他のオーディオ エフェクトも上記の方法を使用して追加できます (新しい AudioSource を作成する必要はありません)。

 ただし、一元管理すると、効果音の音量処理を分離できず、同時に音を鳴らすことができないという問題もあります。AudioSource コンポーネントは 1 つしかないため、効果音を管理するために複数の SoundManger グループを作成する必要があります。そのため、選択方法は個人の選択に依存します。

3. ゲーム生成

何日も経って、ようやく最終的なゲームの生成を開始しようとしています。最初にいくつかのセットアップを行う必要があります

最初に左上隅にある [ファイル] > [ビルド設定] に移動します。

ここで、私たちが生成したプラットフォームを選択できます

ここでは、64 ビット Windows プラットフォームを選択しました

 

次に、左下隅にある [プレーヤーの設定] をクリックします。

 このウィンドウでは、ゲーム名、会社、アイコン、カーソル形状などの基本的な情報を入力する必要があります.このページは必要に応じて調整できます.ここで変更する必要があるものは何もありません.必要に応じて変更してください。

品質インターフェースに入り、プレイヤーが選択できる画質のレベルを設定できます

 準備ができたので、設定の生成インターフェイスに戻り、右下隅にある [生成] をクリックします。 

 待った後、生成が完了し、プレイを試すことができます!

最終的に作成したゲームへのリンク: https://github.com/night13567/The-adventures-of-Little-Fox

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転載: blog.csdn.net/qq_50688324/article/details/127140438