モバイル ゲーム シミュレーターを長時間実行すると、ゲームのフレームが低下し、回復しなくなります。

1) モバイル ゲーム シミュレーターを長時間実行すると、ゲームがフレームを落として回復しなくなる
2) 携帯電話でサポートされているモードに関係なく、FrameBuffer Fetch が完全な紫色で表示される
3) イールド リターン CoFunction() とイールド リターンコルーチン内のStartCoroutine(CoFunction)())の違い


これは 353 回目の UWA 技術知識共有プッシュであり、UWA コミュニティで注目のトピックを選択し、UWA Q&A、コミュニティ投稿、その他の技術知識ポイントを取り上げ、誰もがより包括的に習得および学習できるようにします。

プラットホーム

Q: モバイル ゲーム シミュレーター (Thunderbolt、Night God) を長時間実行していると、ゲームのフレーム レートが 1 ~ 2 フレームに低下し、長時間回復しないこの状況に遭遇した人はいるでしょうか?

A: 「MuMu シミュレーターを不規則な時間実行した後、Device.Present Time が突然上昇する」問題と同じように感じます。最適化フレーム ペーシングをオフにすることをお勧めします。

答えを提供してくれた Pirate Hunter @UWA Q&A コミュニティに感謝します


レンダリング

Q: FrameBuffer Fetch は、カラー フェッチであろうと深度フェッチであろうと、サポートされている特定の電話機ではすべて紫色で表示されます。深度フェッチの実装に何か不足があるかどうか尋ねたいのですが?

A: OpenGL ES 3.0 アプリケーションを実行しているデバイスでフレームバッファ フェッチを使用すると、完全な紫色のディスプレイが表示されます。

回答を提供してくれた Manhua@UWA Q&A コミュニティに感謝します


脚本

Q: コルーチンの yield return CoFunction() と yield return StartCoroutine(CoFunction()) の違いは何ですか?

A: StartCoroutine を実行すると、MonoBehaviour によってスケジュールされ実行される新しいコルーチンが開きます。これは、T1 が 1 つのコルーチンのみを開くのと同等であり、T2 は 2 つのコルーチンを開きます。Foo は実際の作業を行い、Test2 は Foo が終了するのを待っているだけです。

回答を提供してくれた Walker@UWA Q&A コミュニティに感謝します

表紙の写真はネットから拾ってきました


今日の共有はここまでです。人生には限界がありますが、知識には限界がありません。長い開発サイクルの中で、私たちが遭遇した問題は氷山の一角にすぎません。UWA コミュニティは喜んで同行し、一緒に探索し、共有します。より多くの開発者が UWA コミュニティに参加することを歓迎します。

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転載: blog.csdn.net/UWA4D/article/details/133076022