数十億ドル規模のモバイルゲームクラブの1つとして、Robloxはプラットフォームとしてゲームをプレイしなくても金持ちになることができますか?

ブラックスワンの流行の世界的な影響により、ホームエンターテインメントはより多くの人々にとって余暇の選択肢となり、多くのゲーム会社が資本市場の最愛の人になりました。

昨年、ゲームエンジン会社のUnityは13億ドルを調達し、そのIPO評価額は136億ドルに達しました。同社は依然として赤字であるが、上場後の株価は200%近く上昇している。別のeスポーツ会社であるSkillZも、35億米ドルの評価額で、特別な合併や買収を通じて公開する予定です。

このような上場ブームで、子供向けオンラインゲーム会社のRobloxは前進し、直接上場を通じて米国株式市場に上陸することを選択しました。これはまた、Spotify、Palantir、Slackなどに続いてこの方法を選択する5番目の会社になります。

 

実際、Robloxは気まぐれでこの選択をしませんでした。かつてSECにIPO申請を提出しましたが、評価が低いため上場を延期することを選択しました。今日、Robloxは新しい資金調達ラウンドを完了し、復活しました。現在の評価額は、Gラウンドの資金調達の40億米ドルの7倍以上であり、300億米ドルに近いものです。

この期間中に、サンドボックスモバイルゲームプラットフォーム会社は、その評価を高めるための正しい方法を首尾よく見つけたと言えます。社会的孤立がゲーム業界を爆発の先駆けに駆り立てていることは否定できず、外部環境はRobloxを支持しています。ただし、優れた内生的成長能力があるかどうかにかかわらず、回答を見つけるには財務報告データを組み合わせる必要があります。

数十億ドルのクラブの中で、Robloxはまだ「十分ではない」

Robloxは子供向けゲームの分野に焦点を当てていますが、多くのゲーム会社とは大きく異なります。

主に運用プラットフォームを提供し、RobloxStudioを介してゲーム作成ツールを提供します。このプラットフォームの中核はシミュレーションエンジンであり、Microsoftの「Minecraft」と同様の拡張ゲームプレイを備えているため、巨大なUGCコンテンツコミュニティを形成しています。

その中で、主に開発者はユーザーのために独自のゲームを設計します。Robloxのほとんどのゲームは無料でダウンロードでき、利益モデルはプレイヤーがゲームアイテムを消費することで得られます。

目論見書のデータによると、Robloxは2018年と2019年にそれぞれ3億1300万米ドルと4億8800万米ドルの収益を達成しました。後者は前者と比較して前年比56%増加しました。プラットフォームの代表的なゲームであるAdoptMeとRoyaleHighは、収益の成長に重要な貢献をしています。

 

四半期の収益に分解すると、2020年の第1四半期から第3四半期のRobloxの収益は、157万、1.90、および2億4200万米ドルで、累積額は5億8900万米ドルになります。昨年の第4四半期がまだ2億4,200万米ドルであったと控えめに見積もると、前年比の成長率は2019年と比較して70%以上になります。

 

さらに、昨年の第1四半期から第3四半期の収益成長率は、それぞれ47%、64%、91%でした。データは拡大傾向に戻っています。

Robloxプラットフォームゲームはモバイルデバイスを中心に開発されています。つまり、同社の収益は主にモバイルゲームからのものです。センサータワーのデータによると、2020年には5つのモバイルゲームの年間収益が10億米ドルを超え、「10億ドルのクラブ」に含まれています。

(出典:センサータワー)

Robloxもその中にあり、5位にランクされています。2020年のモバイル収益は11億米ドルに近づいており、2019年からほぼ2倍になっています。昨年8月、Sensor Towerは、Robloxが最も急速に成長しているモバイルゲームの1つであるという一連のレポートを発表しました。

Robloxが昨年急速な成長を遂げたことを見つけるのは難しいことではありません、そしてその一部は間違いなく家の隔離のプラスの影響によって影響を受けています。この期間中、Robloxは多数のオンラインアクティビティと200万を超えるUGCコンテンツの作成を行っており、この雪だるまはますます大きくなっています。

しかし、2020年の特殊性もコピーが難しいことを決定しているので、Robloxは今年も不確実性を増して優れた結果を維持し続けます。

さらに、会社全体の観点から、Robloxのサイズはまだ同業他社との大きなギャップがあります。

各製品がどのデバイスで実行されているかに関係なく、Robloxはゲーム会社のActivision Blizzard、EA、Take-Twoよりもはるかに遅れています。

後者の3社の収入は昨年の第3四半期に19.54、11.51、841百万米ドルに達し、これは収入の点でRobloxの数倍です。その中で、Activision Blizzardは有名なIPを使用して、モバイル端末でクレイジーな「Call of Duty」モバイルゲームを作成し、お金を集め、他の2人の巨人とのギャップを広げました。

対照的に、将来上場されるRobloxは、ゲーム分野で小さな市場シェアを占めるでしょう。これは、現在リストされているゲームの巨人よりも想像力の余地が少ないことを意味します。さらに、そのプラットフォームの1つは常にその中心的な収入源であったため、Robloxの競争力も非常に制限されています。

「ジェネレーションZ」を手に、UGCは「円を破る」問題に苦しんでいます

ユーザーレベルでは、Robloxの毎日のアクティブユーザーは長期的な四半期ごとの成長を維持しています。2019年第1四半期の1億5,580万人から、2020年第3四半期には3,620万人に徐々に増加しました。

昨年の最初の9か月で、Robloxの1日のアクティブユーザー数は3,100万人に達し、2019年の同時期に比べて82%増加しました。同時に、プラットフォーム上のこれらのユーザーのオンライン時間は、昨年の2倍以上になり、220億時間に達しました。

Robloxは中国ではMinecraftほど有名ではなく、多くのメディアレポートを受け取っていませんが、世界ではまだ後者を超えるゲーマーがいます。

外国メディアのEurogamerによると、Robloxの月間アクティブユーザー数は昨年1億人に達し、MicrosoftのゲームMinecraftを上回っています。したがって、サンドボックスゲームのサブタイプでは、Robloxがほとんどのユーザーを保持します。

さらに、ユーザーグループのこの部分の年齢レベルには、栽培の余地があります。プラットフォームには1億1500万人のZ世代プレーヤーがおり、ユーザーの25%は9歳未満、29%は9〜12歳です。Robloxは老舗のプラットフォームであり、「GenerationZ」は最も代表的なレーベルの1つになっています。

プラットフォームユーザー間のコミュニケーションと共有が特に活発であるのは、まさにその独自のラベルによるものです。ユーザーはプラットフォームでゲームをプレイできるだけでなく、いくつかのオンライン仮想パーティーを開くこともできます。昨年の公衆衛生事件の影響と相まって、Robloxはソーシャルプラットフォームへの移行を加速させました。

経営陣は、UGCコンテンツコミュニティの開発の実現可能性も認識しました。たとえば、同社のCEOは声明で次のように述べています。「かつてはゲームプラットフォームと見なされていましたが、Robloxはコミュニケーション、エンターテインメントを通じてつながるグローバルコミュニティに成長しました。 、そして取引。何億人ものユーザー。」

Robloxのコミュニティには未開拓の価値の可能性がありますが、「輪を壊す」方法にも悩まされています。目論見書によると、昨年の最初の9か月の会社の損失は2億300万ドルで、前年の4630万ドルの損失から400%以上増加しました。同期間の営業費用は、3億4500万ドルの増加でした。 1年前の6,260万米ドルから5億以上の割合。

損失は​​、プラットフォームコミュニティのRobloxのメンテナンス、特に開発者に与えられた継続的な共有報酬によるものであることは注目に値します。

2020年9月30日までの12か月で、Robloxは960,000人の開発者を分割し​​ました。価値の面では、1,050人以上が10,000ドル以上の収益を受け取り、250人近くの開発者が100,000ドル以上の収益を受け取りました。

業界関係者によると、現在Robloxはクリック率のみを表示しており、実際のゲームのインストールを追跡することはできません。Robloxが広告をより透明にすることができれば、開発者は配布プロセスをより適切に制御できるようになり、それによって収益が増加する可能性があります。

したがって、できるだけ早く損失を取り除くために、Robloxにはまだいくつかの欠点があります。さらに重要なことに、Robloxは既存のベースで新しい利益成長ポイントを開く必要があります。ゲーム業界では比較的特殊な存在であり、プラットフォームとしてのゲームを長い間行っておらず、14年も利益を上げていません。この現状を変えようとすると、間違いなく新しいブレークスルーを模索するでしょう。

UGCゲームの衰退と流れ、Robloxはサンドボックスの未来をどのようにサポートしていますか?

90年代のシーンエディターから、Doomによって作成された大規模なMODコミュニティ、サンドボックスゲームの創設者であるThe Simsまで、ゲームの固定ルールを弱め、プレーヤーに自由を与え、徐々にゲームデザインの主流になりました

そして、「Roblox」と「Minecraft」は世界で2つの最大のUGCゲームになりました。前者はゲーム作成プラットフォームであり、後者はMODのコレクションです。この2つは性質が多少異なりますが、どちらもUGCゲームの典型的な代表です。

UGCゲームの人気は何年も続いており、多くのプレイヤーはその柔軟性に感銘を受けています。しかし、何年にもわたって、UGCゲームの革新は尽きるでしょう。

UGCゲームの人気のある古典的なゲームプレイは、過去ほど新鮮ではありません。昨年の流行の影響を無視すると、ゲームの人気が徐々に低下していることは疑いの余地がありません。

MODの登場により、UGCゲームは安定した活力を獲得しましたが、著作権と料金は常に無視できない2つのトピックです。

これは「Minecraft」にも当てはまり、2019年の人気の「AutoChess」にも当てはまります。MOD料金はユーザーによって反対されます。これはまた、コンテンツクリエーターが収益を得るのを妨げ、彼らの創造的な熱意を思いとどまらせます。

Robloxに関しては、新しい利益成長ポイントを見つける方法に加えて、「ジェネレーションZ」コミュニティで発生する可能性のある社会問題や視聴者の年齢を拡大する方法も解決する必要がある問題です。

後者の場合、解決策は、特に大規模なゲームやゲームの視覚効果の操作を改善するために、Robloxがゲームエンジンにさらに投資する必要があるということかもしれません。

現在のプラットフォームでのゲームがより多くのユーザーグループを満足させ始め、視聴者の性比がよりバランスが取れているとしても、それでも高齢者にとって魅力が不足しています。これは、そのサイズをActivisionBlizzardやEAなどのゲームパブリッシングの巨人と一致させることが難しい重要な理由でもあります。

したがって、学校との協力に加えて、一部の従来のゲームメーカーは、Robloxのパートナーになることもできます。これにより、会社はより幅広いユーザーグループに適応することができます。

Robloxは長年存在し、UGCゲームの衰退と流れを経験してきましたが、さらに進むにはまだ多くの障害を克服する必要があります。RobloxのCEOであるDavidBaszuckiは次のように述べています。

「これは、当初想定されていた完全に没入型のデジタルコミュニティからはまだ少し離れています。」

この記事の出典:American Stock Research Institute、転載の出典を示してください。

 

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転載: blog.csdn.net/weixin_43963826/article/details/112394010