1.6 0から学ぶUnityゲーム開発 ~シーン編集ワークフロー~

前の章で残した質問を再確認してください。ゲーム シーンを 2 つの視点から表示するために、Scene と Game という 2 つのウィンドウがあるのはなぜですか? シーン内のカメラ オブジェクト (メイン カメラ) は何に作用しますか。

この章では、最新のゲーム エンジンを使用する際に理解する必要があるこの 2 つの理由を中心に説明します。

最後に、このメカニズムの理解に基づいて、カメラの視点を操作して、ゲーム ウィンドウにさまざまな視点を表示します。

エディターのコンセプト

ゲーム ウィンドウの下では、エンジンによってレンダリングされた実際のゲーム画面です。前に述べたように、この画面のレンダリングはレンダリングに使用するカメラに完全に依存します。そのため、デモ シーンのメイン カメラは直接動作するために使用されます。これは、Scene ウィンドウとは関係がないことを意味します。

しかし、ゲームを開発していると、シーンオブジェクトを配置したり、シーンの地形を作成したりするなど、お絵描きソフトで絵を描くのに近い操作が必ず発生しますが、Unityが提供してくれるのはそのような場です。つまり、編集モードは、ゲーム コンテンツを編集するために純粋にコードを記述することとは異なります。最新のゲーム エンジンの非常に重要な機能は、便利なエディター機能と、ゲームを編集する場所を提供することです。シーンはシーンウィンドウです。

このように、先ほどのSceneウィンドウで右ボタンを押し続けると、ゲームをプレイするように神の視点でゲームシーン全体を閲覧できるようになったと想像できますが、これがUnityが与えてくれる編集機能です。

そのため、ゲームシーンを編集する必要がある場合は、Hierarchyウィンドウで新規リソースを作成するだけでなく、実際にはSceneウィンドウでリソースの配置などの操作を完了することになります。プランナーやアーティストもエディターを使用して、必要なコンテンツの作成を完了できます。

すべてがコードによって制御されるというプログラマーの概念とは大きく異なり、最新のゲーム エンジンでは、プログラマーだけでなく、ゲームの企画やゲーム アートも含めたゲーム チーム全体の使用が考慮されています。プランナーはゲームプレイをデザインし、アーティストは地形の編集やシーンのレイアウトなどをデザインします。

シーンを編集する

シーンウィンドウでシーンを編集できると上で長い間説明してきましたが、どうやって編集するのでしょうか?

マウスの右ボタンを押したままにすると、シーン全体を参照できることを以前に学びました。マウスの右ボタンの代わりに左ボタンをクリックすると、シーン内のオブジェクトを選択できます。たとえば、左ボタンをクリックすると、作成した立方体は選択することができ、選択された効果はオブジェクトの輪郭が強調表示され、3つの座標軸の矢印が表示され、オブジェクトの選択状態が階層内のツリー構造にも表示されます。窓。

ボックスを選択すると、ボックス上に 3 つの矢印が表示されます。これら 3 つの矢印は、この 3D 空間における XYZ 3 軸の正の方向を示します。しかし、3 次元幾何学を学ぶとき、私たちはよく使用します。上の座標軸は異なりますが、Unity では Y 軸を使用します。つまり、図の緑の矢印が Y 軸の正方向であり、水平面上の 2 つの座標軸はXとZ。

3 つの座標軸を表示するのは見栄えを良くするためではなく、操作できるようにするためです。3 色の座標軸の矢印をクリックし、マウスを押したまま動かすと、この座標軸の次元でオブジェクトを移動できます。

おめでとうございます。シーン ウィンドウでシーンを編集する方法を学習しました。Minecraft をプレイするのと同じように、ブロックを使用して家を作りたいと想像してください。左側の [階層] ウィンドウで新しいキューブを作成し、それらを [階層] ウィンドウで移動できます。シーンウィンドウを希望の場所に移動します。

座標軸をクリックして移動するだけでなく、オブジェクトの回転やズームを行うこともできますが、このときキーボードのキーを直接押して有効にするショートカットキーを使用する必要があります。

  • Q: ハンド ツール。このモードでは、選択したオブジェクトに編集ツールが表示されませんが、マウスの左ボタンを押したままにしてシーン ウィンドウのパースペクティブをドラッグできますが、この操作は何度も使用した後にのみ便利です。右クリックすると、カメラを反転して使用できます。
  • W: モバイル モード: 上の例で使用したモードです。
  • E: 回転モード: オブジェクトを選択すると、オブジェクトの周囲に 3 つの円が表示されます。円軌道を押したままマウスをドラッグしてオブジェクトを回転できます。
  • R: ズーム モード: 表示される 3 本の垂直線は移動モードと似ていますが、各軸をクリックしてドラッグすると、この次元のオブジェクトのサイズがズームされます。

キーボードのこの文字を押すことで直接切り替えることができ、Scene ウィンドウの左上隅にあるツールバーを見て、現在どのモードがハイライトされているかを確認できます。もちろん、マウスで上記のモードをクリックすることもできます。

さて、これで一般的に使用される 4 つの編集モードを学習しました。もちろん、他にもモード​​があるため、初心者向けのチュートリアルとしては説明しません。

このとき、「この編集操作は便利だけど、オブジェクトの移動などの操作の大きさが全く見えない」と感じるかもしれませんが、結局のところ、このオブジェクトをどの位置からどの位置に移動させたかということになります。 3D空間って、少なくとも3D空間には座標がありますよね?

そうです、これが次に説明する必要があるインスペクター ウィンドウの機能です。

インスペクターウィンドウ

Cube を選択すると、Scene ウィンドウの応答に加えて、Inspector ウィンドウに密なものが表示されることが実際にわかります。

これは実際に Cube の内容が何であるかを示しており、プログラマーが最も理解できるリンクに到達していることがわかります。

Unity では、オブジェクトを構成する各関数はクラスの継承ではなく、結合された設計方法を使用するため、[インスペクター] パネルでは、上から下に 1 つずつ展開したり折りたたんだりできるものが表示されます。

  • 変身
  • キューブ(メッシュフィルター)
  • メッシュレンダラー

ここでの各部品は、クラスの各メンバ変数としてイメージされ、Cube オブジェクトに提供される機能部品とみなすことができます。

すると、先ほど述べたオブジェクトの 3D 座標情報が Transform コンポーネントに保存され、その位置、回転、スケールが明確に確認できます。

同時に、入力ボックスで値を直接変更できます。また、この値の変更は、Scene ウィンドウでもリアルタイムに反映されます。

シーン編集ワークフローの概要

ここで、おそらく Unity でシーンを編集するワークフローの基本的なアイデアを理解できたと思います。

  1. シーン リソースを作成します (必要な場合)
  2. このシーン リソースを開きます (プロジェクト ウィンドウから開きます)
  3. Hierarchy ウィンドウでこのシーンに属する新しいオブジェクトを作成します。これには Cube またはその他のものを使用できます。
  4. シーンウィンドウ上でゲームをプレイするような編集操作ができるため、アートワークやゲーム開発への参加計画が大幅に容易になります。
  5. オブジェクトが選択されると、プログラムがこのオブジェクトに関してどの機能コンポーネントを理解できるのかが [インスペクター] パネルに表示され、各コンポーネントで変更できるデータは直接変更できます。

ゲーム

エディターを使用すると、実際にゲーム コンテンツをより速く作成できることはわかりましたが、編集後、ゲームの効果を確認するにはどうすればよいでしょうか? 前にも述べたように、ゲーム画面はカメラの視点に依存しており、シーンには 1 つのカメラ オブジェクトしかありません。ゲーム レンダリングについては事前に理解しておく必要がある知識がたくさんありますが、最初にボタンを押して、まず説明しましょう。現在のシーンでアクティブなカメラとみなされる唯一のカメラ オブジェクトです。

次に、前に学んだ編集操作を確認します。カメラ オブジェクト (メイン カメラ) を選択すると、シーン ウィンドウにカメラが表示されます。3 つの矢印などの補助ツールが表示されない場合は、カメラ オブジェクトがシーン ウィンドウにあることを意味します。 Scene ウィンドウの視界の外側で Main Camera オブジェクトをダブルクリックすると、オブジェクトが視界の中央にすばやく配置されます。

右下隅に Main Camera という名前の小さなウィンドウが表示されます。これは、Scene ウィンドウ内のカメラ タイプ オブジェクトの追加機能の 1 つです。実際にカメラで表示されている画像を直接プレビューできます。ゲーム ウィンドウに切り替えると、この小さな画面がゲーム ウィンドウに表示されているものとまったく同じであることがわかります。カメラの向きについては、Scene ウィンドウのカメラ アイコンの向きを確認できます。よくわからない場合は、青い矢印を見てください。これは、カメラの向きが常に を指していることを意味します。自身の Z 軸の正の方向。

ここでカメラオブジェクトを移動すると、小ウィンドウとゲームウィンドウの絵が変わっているのがはっきりと分かりますが、ゲームウィンドウとシーンウィンドウの表示内容の違いがはっきりとわかるでしょうか?

ゲームを実行する

上で述べたように、実際、シーン ウィンドウやゲーム ウィンドウのコンテンツであっても、エディターでオフラインでプレビューします。オフラインである理由は、これまでのところ、コードの特定の部分が実行されているだけであり、完全に実際のゲームの実行結果ではないためです。ゲームを実際に実行したい場合は、上部の再生ボタンをクリックしてください。エンジンボタンの:

クリックすると、Unity は実際にシーンのコンテンツを実行し、自動的にゲーム ウィンドウに切り替わります。

もう一度プレイボタンをクリックすると、ゲームを直接強制終了できます。

次の章

この章では、目的から始めて、Unity のいくつかのウィンドウがシーンのコンテンツの編集にどのように貢献するかを説明し、最後にカメラの位置を正常に操作して、最終的にゲーム内に表示される画像を変更できるようにしました。ウィンドウを自由に操作し、最後にゲームを実行します。

多くの問題を残しましたが、たとえば、前のセクションで、ゲームが実行されている場合と実行されていない場合には違いがあると述べましたが、なぜこの Cube が描画できるのかはまだ理解できません。

ただし、これらの質問を説明するにはより多くの予備知識が必要となるため、引き続き、最初に基本的な使用方法を説明し、その後で的を絞った回答を提供します。

シーンの操作や視野角の調整ができるようになったので、次の章では Cube の構成とそれがコードにどのように反映されるかを詳しく説明し、学習した後は、コードを通じて世界にオブジェクトを作成できるようになります。

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転載: blog.csdn.net/z175269158/article/details/129832192