[Unity ゲーム開発チュートリアル] ゼロ ファンデーションで小白からスーパー ゴッド 26 に移動 - アニメーション編集、パンチ、特殊効果

アニメーションの種類

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翻訳 導入
遺産 従来のアニメーション タイプ Unity4.0以前にリリースされたアニメーションシステムでは、一般的なアニメーションはMecanimシステムでインポートされますが、ヒューマノイドアニメーションの専用機能は使用できません。
ジェネリック 一般的なアニメーション タイプ 一般的なアニメーション タイプで、非ヒューマノイド (モンスター) アニメーションをサポートし、ヒューマノイド アニメーションもサポートしますが、ヒューマノイド アニメーションのリダイレクト機能は使用できません。つまり、モデルは自身のボーンによって作成されたアニメーションのみを使用でき、他のモデルでは使用できません。
ヒューマノイド ヒューマノイドアニメーション Mecanim アニメーション システムは、ユーザーから提供されたスケルトン構造を、システムに付属の単純なスケルトンと自動的に一致させます. 一致が成功すると、[アバター定義] の下の [構成] チェック ボックスが選択されます. 同時に、Assets フォルダーで、アバター サブリソースがモデル リソースに追加されます。

アニメーション

外部から取り込んだアニメーションをモデルとしてお預かりし、アニメーションモデルの編集を行います。

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1.アニメーションの動きと非動きを制御する

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転載: blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/129786514