研究所の極秘開発後、二波隔離に戻ってきましたが、もう4、5ヶ月近く外部ネットワークのパソコンに触れていないので、原始人になっているとも言えます。
開発の詳細により、ベクトル投影と LookAt 関数を実装し、記録する必要があります。
まず、次のようにベクトルから平面への投影を実装します。
点ベクトル平面の関係については以前にお話ししましたが、いくつかの記事を書いているようなので、ここでは簡単に説明します。実際、射影の計算は、平面 G 上の P の射影 P0 を計算することに他なりません。計算は次のとおりです。平面 G の
方程式に従って ABCD 成分を取得し、係数 k を計算して次のようにします。次のように、X0、Y0、Z0 の代数式を使用して P0 座標に到達します。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PALAVectorProjection : MonoBehaviour
{
public Transform ground0;
public Transform ground1;
public Transform ground2;
public Transform from;
public Transform to;
void Start()
{
}
void Update()
{
Vector3 g0 = ground0.position;
Vector3 g1 = ground1.position;
Vector3 g2 = ground2.position;
Debug.DrawLine(g0, g1, Color.black);
Debug.DrawLine(g1, g2, Color.black);
Debug.DrawLine(g2, g0, Color.black);
Vector3 f = from.position;
Vector3 t = to.position;
Debug.DrawLine(f, t, Color.yellow);
Vector3 f0 = GetProjectPoint(f, g0, g1, g2);
Vector3 t0 = GetProjectPoint(t, g0, g1, g2);
Debug.DrawLine(f0, t0, Color.white);
}
/// <summary>
/// 获取向量到平面投影向量
/// </summary>
/// <param name="f"></param>
/// <param name="t"></param>
/// <param name="g0"></param>
/// <param name="g1"></param>
/// <param name="g2"></param>
/// <returns></returns>
private Vector3 GetProjectVector(Vector3 f, Vector3 t, Vector3 g0, Vector3 g1, Vector3 g2)
{
Vector3 f0 = GetProjectPoint(f, g0, g1, g2);
Vector3 t0 = GetProjectPoint(t, g0, g1, g2);
Vector3 vproj = t0 - f0;
return vproj;
}
/// <summary>
/// 计算点到平面投影
/// </summary>
/// <param name="p"></param>
/// <param name="g0"></param>
/// <param name="g1"></param>
/// <param name="g2"></param>
/// <returns></returns>
private Vector3 GetProjectPoint(Vector3 p, Vector3 g0, Vector3 g1, Vector3 g2)
{
Vector3 gv1 = g1 - g0;
Vector3 gv2 = g2 - g0;
Vector3 n = Vector3.Cross(gv1, gv2).normalized;
//构建平面参数
float A = n.x, B = n.y, C = n.z;
float D = -A * g0.x - B * g0.y - C * g0.z;
//构建投影参数
float X = p.x, Y = p.y, Z = p.z;
float k = (A * X + B * Y + C * Z + D) / (A * A + B * B + C * C);
float X0 = X - k * A;
float Y0 = Y - k * B;
float Z0 = Z - k * C;
return new Vector3(X0, Y0, Z0);
}
}
効果は次のとおりです。
白い線分は、黄色の線分を平面 G に投影したものになります。
次に、LookAt 関数を実装します。まず、次のように Unity の API を確認します。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PALATestLookAt : MonoBehaviour
{
public Transform from;
public Transform to;
void Start()
{
}
void Update()
{
Debug.DrawLine(from.position, to.position, Color.blue);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.right, Color.red);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.up, Color.green);
from.LookAt(to);
}
}
その効果は次のとおりです。
今、私自身も次のように実感しています。
姿勢計算は半角ベクトルの 180 度回転計算であり、Z 軸上の法長が ft 法と等しいベクトル ft0 を半角ベクトル ft1 を中心に 180 度回転すると、
ベクトルフィート
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PALAAxisLookAt : MonoBehaviour
{
public Transform from;
public Transform to;
void Start()
{
}
void Update()
{
Debug.DrawLine(from.position, to.position, Color.blue);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.right, Color.red);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.up, Color.green);
GetAxisLookAt();
}
/// <summary>
/// 绕中轴旋转180度
/// </summary>
private void GetAxisLookAt()
{
Vector3 f = from.position;
Vector3 t = to.position;
Vector3 ft = t - f;
float ftlen = Vector3.Distance(f, t);
Vector3 ft0 = Vector3.forward * ftlen;
Vector3 ft1 = ft + ft0;
from.eulerAngles = Vector3.zero;
//绕ft1轴旋转180度
from.RotateAround(f, ft1, 180);
}
}
効果は以下の通りです。
これは LookAt の実装方法です。
現実に存在する方向の計算について調査を続けます。次のような戦車が良い例です。
戦車の砲塔はワールド座標の Y 軸を中心に回転し、砲身はローカル座標の X 軸を中心に回転すると想像できます。次のように少し描画します。
まず、平面 xfz 上の ft の投影 ft0 を取得します。ft' (fz) とワールド座標 Y 軸の周りの投影 ft0 との間の角度 θy 度が「砲塔」の回転角度であり、次に ft0 と ft の間の角度です。ローカル座標 X 軸周りの θx 度 これは「バレル」の回転角度であり、回転は左手の法則に基づいており、次のコードが実装されます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
public class PALAProjectionLookAt : MonoBehaviour
{
public Transform from;
public Transform to;
void Start()
{
Application.targetFrameRate = 60;
}
void Update()
{
Vector3 f = from.position;
Vector3 t = to.position;
Vector3 lx = f + from.right;
Vector3 ly = f + from.up;
Vector3 lz = f + from.forward;
Debug.DrawLine(f, lx, Color.red);
Debug.DrawLine(f, ly, Color.green);
Debug.DrawLine(f, t, Color.black);
GetProjectLookAt();
}
/// <summary>
/// 世界坐标Y轴投影旋转
/// 本地坐标X轴旋转
/// </summary>
private void GetProjectLookAt()
{
Vector3 f = from.position;
Vector3 t = to.position;
Vector3 x = f + Vector3.right;
Vector3 y = f + Vector3.up;
Vector3 z = f + Vector3.forward;
//重置旋转
from.eulerAngles = Vector3.zero;
//绕世界Y轴旋转
Vector3 yaxis = Vector3.up;
Vector3 ft0 = GetProjectVector(f, t, f, x, z);
Vector3 fz = Vector3.forward;
float θy = GetVectorAxisAngle(fz, ft0, yaxis);
from.RotateAround(f, yaxis, θy);
//绕本地X轴旋转
Vector3 xaixs = from.right;
Vector3 ft = t - f;
float θx = GetVectorAxisAngle(ft0, ft, xaixs);
from.RotateAround(f, xaixs, θx);
#if UNITY_EDITOR
Debug.LogFormat("PALAProjectionLookAt θx = {0} θy = {1}", θx, θy);
#endif
}
/// <summary>
/// 获取绕axis轴f到t的角度
/// </summary>
/// <param name="f"></param>
/// <param name="t"></param>
/// <param name="axis"></param>
/// <returns></returns>
private float GetVectorAxisAngle(Vector3 f, Vector3 t, Vector3 axis)
{
float deg = Vector3.SignedAngle(f, t, axis);
return deg;
}
/// <summary>
/// 计算f(不变)的投影向量
/// </summary>
/// <param name="f"></param>
/// <param name="t"></param>
/// <param name="g0"></param>
/// <param name="g1"></param>
/// <param name="g2"></param>
/// <returns></returns>
private Vector3 GetProjectVector(Vector3 f, Vector3 t, Vector3 g0, Vector3 g1, Vector3 g2)
{
Vector3 t0 = GetProjectPoint(t, g0, g1, g2);
Vector3 ft0 = t0 - f;
return ft0;
}
/// <summary>
/// 计算点到平面投影
/// </summary>
/// <param name="p"></param>
/// <param name="g0"></param>
/// <param name="g1"></param>
/// <param name="g2"></param>
/// <returns></returns>
private Vector3 GetProjectPoint(Vector3 p, Vector3 g0, Vector3 g1, Vector3 g2)
{
Vector3 gv1 = g1 - g0;
Vector3 gv2 = g2 - g0;
Vector3 n = Vector3.Cross(gv1, gv2).normalized;
//构建平面参数
float A = n.x, B = n.y, C = n.z;
float D = -A * g0.x - B * g0.y - C * g0.z;
//构建投影参数
float X = p.x, Y = p.y, Z = p.z;
float k = (A * X + B * Y + C * Z + D) / (A * A + B * B + C * C);
float X0 = X - k * A;
float Y0 = Y - k * B;
float Z0 = Z - k * C;
return new Vector3(X0, Y0, Z0);
}
}
その効果は次のとおりです。
これも LookAt の実装方法です。
次のように、外積ベクトルで回転する LookAt 実装メソッドもあります。
fc 外積ベクトルを計算し、次に fdir から ft までの回転角 θ を計算すると、LookAt 方向を計算できることがわかります。コードは次のとおりです。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PALACrossLookAt : MonoBehaviour
{
public Transform from;
public Transform to;
void Start()
{
}
void Update()
{
Debug.DrawLine(from.position, to.position, Color.blue);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.right, Color.red);
Debug.DrawLine(from.position, from.position + from.up, Color.green);
GetCrossLookAt();
}
/// <summary>
/// 绕叉积向量旋转θ度
/// </summary>
private void GetCrossLookAt()
{
Vector3 f = from.position;
Vector3 t = to.position;
Vector3 ft = t - f;
Vector3 fdir = from.forward;
Vector3 c = Vector3.Cross(fdir, ft);
float θ = Vector3.SignedAngle(fdir, ft, c);
from.RotateAround(f, c, θ);
}
}
効果は次の図に示すとおりです。
これも LookAt の実装です。
LookAt を自分で実装する利点は方向軸を自由に制御できることですが、API が必ずしも開発ニーズに適しているとは限りません。
さて、続きはまた後ほど。