Unity -- UGUI プラグイン LoopScrollRect

目次

1. はじめに

2. 注意すべき事項

1. プレハブ本体設計:

2. パフォーマンスの問題:

3. データ更新:

4. インタラクティブな体験:

5. バージョンの互換性:

6. プロジェクト内容の変更:

7. 非同期ロード:

8. クリックイベントの処理:

9. 動的なレイアウト:

10. 多言語サポート:

3. 使用例

 1. LoopScrollRect の一般的な関数の例:

2. データを動的に追加する

4: プラグインをダウンロードする


1. はじめに

LoopScrollRect (ループ スクロール ビュー) は、ループ内でスクロールできるスクロール ビューを作成する Unity ゲーム エンジン用のプラグインです。これを使用すると、小道具、クエスト、キャラクターなどのアイテムの大きなリストを表示でき、最後までスクロールすると最初に自動的にループバックできます。

LoopScrollRect の原理は、すべての項目を一度に作成するのではなく、スクロール ビュー内の項目を動的に再利用することです。これにより、メモリ使用量が大幅に削減され、パフォーマンスが向上します。オブジェクト プールのテクノロジーを使用して、スクロール プロセス中にアイテムを継続的に再利用することで循環スクロールの効果を実現します。

LoopScrollRect を使用する場合は、スクロール ビュー コンテナーを作成し、そのコンテナー内の項目をプレハブに配置する必要があります。次に、このプレハブを LoopScrollRect の項目プレハブとして設定し、項目の数、サイズ、間隔などの対応するパラメーターを設定します。実行時に、LoopScrollRect はスクロール位置に応じて項目の表示を自動的に調整し、ループ内でスクロールします。

LoopScrollRect は、自動スクロール、慣性スクロール、指定された項目へのスクロールなど、いくつかの追加機能も提供します。特定のニーズに応じてこれらの機能を構成して使用できます。

結論として、LoopScrollRect は、Unity でスクロールするスクロール ビューを作成して、ゲームのインターフェイスのユーザー エクスペリエンスを向上させることができる便利なツールです。

2. 注意すべき事項

1. プレハブ本体設計:

LoopScrollRect はプレハブに依存して項目を作成および表示します。プレハブを設計するときは、スクロール中に正しく表示されるように、プレハブのサイズとレイアウトが正しいことを確認してください。プレハブの設計が正しくないと、アイテムが間違って配置されたり、重なったり、正しく表示されなかったりする可能性があります。

2. パフォーマンスの問題:

LoopScrollRect は項目を再利用することでパフォーマンスを向上させますが、項目の数が多すぎる場合や項目の内容が複雑な場合は、パフォーマンスの低下を引き起こす可能性があります。使用する場合は、パフォーマンスを向上させ、途切れを防ぐために、アイテムの数の制御とアイテムのレンダリング効果の最適化に注意してください。

3. データ更新:

ゲームの状況に応じてアイテムの内容や数量を変更するなど、循環スクロールするアイテムを動的に更新する必要がある場合、データ更新のロジックを慎重に扱う必要があります。項目を正しく表示し、データと表示の不一致を避けるために、データを更新した後は必ずスクロール ビューのサイズと位置を再計算してください。

4. インタラクティブな体験:

LoopScrollRect は、自動スクロールや慣性スクロールなどの追加機能を提供しますが、ユーザーの対話エクスペリエンスに影響を与える可能性があります。これらの機能を使用する場合は、ユーザーがスクロールや項目の選択を容易に行えるように、状況に応じて適切な設定と調整を行ってください。

5. バージョンの互換性:

Unityのバージョンアップやプラグインの更新により、バージョンによってはLoopScrollRectが非対応になったり、バグが発生したりする場合があります。使用する前に、関連ドキュメント、コミュニティ、または開発者フォーラムを参照して、プラグインの最新情報と使用上の提案について学ぶことをお勧めします。

6. プロジェクト内容の変更:

テキスト、画像、その他の要素の更新など、スクロール サイクル中に項目の内容を変更する必要がある場合は、項目を再利用する前に項目の状態を適切にリセットする必要があります。そうしないと、古いコンテンツが残ったり、重複したり、スクロール中に置き換わったりする可能性があります。

7. 非同期ロード:

ネットワークから画像をダウンロードしたり、リモート データを取得したりするなど、周期的にスクロールする項目を非同期でロードする必要がある場合は、ロード完了後の正しい処理に注意する必要があります。読み込みが完了した後は、アイテムのコンテンツを適切に更新し、スクロール ビューのサイズと位置を再計算してください。

8. クリックイベントの処理:

循環スクロール項目にクリック イベントを追加する必要がある場合は、イベント処理ロジックに特別な注意を払う必要があります。アイテムは動的に再利用されるため、クリック イベントが間違って配置されると問題が発生する可能性があります。クリック イベントがトリガーされたときに、対応するアイテム データが正確に取得され、処理されることを確認してください。

9. 動的なレイアウト:

画面サイズやデータ量に応じてアイテムのサイズ、間隔、配置を動的に変更するなど、さまざまな条件に応じてアイテムのレイアウトを調整する必要がある場合、レイアウト変更時の更新ロジックを慎重に扱う必要があります。レイアウトが変更されると、スクロール ビューのサイズと位置が正しく再計算され、項目のレイアウトが更新されることを確認してください。

10. 多言語サポート:

循環スクロール プロジェクトで複数の言語をサポートする必要がある場合は、テキストのローカリゼーションと動的更新に注意を払う必要があります。項目のテキスト コンテンツが正しく更新され、言語が切り替わったときにスクロール ビューのサイズと位置が再計算されることを確認してください。

⚠️: これらは、LoopScrollRect の使用時に遭遇する可能性のある一般的な落とし穴であり、特定の状況に応じて対処し、調整する必要があります。ドキュメントを注意深く読み、関連リソースを参照し、適切なテストとデバッグを行うことで、これらの潜在的な問題を克服し、LoopScrollRect プラグインをスムーズに使用することができます。

一般に、LoopScrollRect は強力なプラグインですが、使用する際にはこれらの潜在的な問題に注意し、ニーズを正しく満たせるように実際の状況に応じて適切な調整と処理を行う必要があります。

3. 使用例

 1. LoopScrollRect の一般的な関数の例:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoopScrollExample : MonoBehaviour
{
    public LoopScrollRect loopScrollRect;
    public GameObject itemPrefab;
    public int itemCount = 100;
    public float spacing = 10f;

    private void Start()
    {
        // 设置循环滚动视图的项预制体和参数
        loopScrollRect.prefabSource = new LoopScrollPrefabSource(itemPrefab);
        loopScrollRect.totalCount = itemCount;
        loopScrollRect.spacing = spacing;

        // 注册滚动到项的事件
        loopScrollRect.onItemIndexChanged.AddListener(OnItemIndexChanged);

        // 初始化循环滚动视图
        loopScrollRect.RefillCells();
    }

    // 滚动到指定项的回调函数
    private void OnItemIndexChanged(int index)
    {
        Debug.Log("滚动到项:" + index);
    }

    // 添加新项到滚动视图
    public void AddNewItem()
    {
        // 更新总项数
        itemCount++;
        loopScrollRect.totalCount = itemCount;

        // 重新初始化滚动视图
        loopScrollRect.RefillCells();
    }

    // 移动到指定项
    public void ScrollToItem(int index)
    {
        loopScrollRect.ScrollToCell(index, 0.5f, 0.5f);
    }

    // 滚动到开头
    public void ScrollToStart()
    {
        loopScrollRect.MoveToStart();
    }

    // 滚动到末尾
    public void ScrollToEnd()
    {
        loopScrollRect.MoveToEnd();
    }

    // 设置自动滚动
    public void SetAutoScroll(bool enable)
    {
        loopScrollRect.autoScroll = enable;
    }

    // 设置惯性滚动
    public void SetInertia(bool enable)
    {
        loopScrollRect.inertia = enable;
    }
}

この例では、スクロール ビューのアイテム プレハブとパラメーターが最初に設定され、次にスクロール ビューが初期化されます。初期化中に、項目をスクロールするためのコールバック関数が登録されます。

いくつかのボタン操作機能は、さまざまな機能をデモンストレーションするために提供されています。

例えば:

「AddNewItem」ボタンをクリックすると、スクロールビューに新しい項目が追加されます。

「ScrollToItem」ボタンをクリックして指定した項目までスクロールします。

「ScrollToStart」ボタンと「ScrollToEnd」ボタンは、最初と最後までスクロールします。

「SetAutoScroll」ボタンと「SetInertia」ボタンはそれぞれ自動スクロールと慣性スクロールの機能を設定します。

特定のニーズに応じて、適切な変更や拡張を行うことができます。この例では、LoopScrollRect プラグインのさまざまな機能を理解して使用するのに役立つ基本的なフレームワークを提供します。

2. データを動的に追加する

各アイテムにデータを表示するためのテキスト コンポーネントがあるとします。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoopScrollExample : MonoBehaviour
{
    public LoopScrollRect loopScrollRect;
    public GameObject itemPrefab;
    public int itemCount = 100;
    public float spacing = 10f;

    private void Start()
    {
        // 设置循环滚动视图的项预制体和参数
        loopScrollRect.prefabSource = new LoopScrollPrefabSource(itemPrefab);
        loopScrollRect.totalCount = itemCount;
        loopScrollRect.spacing = spacing;

        // 注册滚动到项的事件
        loopScrollRect.onItemIndexChanged.AddListener(OnItemIndexChanged);

        // 初始化循环滚动视图
        loopScrollRect.RefillCells();
    }

    // 滚动到指定项的回调函数
    private void OnItemIndexChanged(int index)
    {
        Debug.Log("滚动到项:" + index);
    }

    // 动态设置项数据
    public void SetItemData(int index, string data)
    {
        // 获取指定索引的项
        LoopScrollRectItem item = loopScrollRect.GetItemByIndex(index);

        if (item != null)
        {
            // 获取项的文本组件
            Text textComponent = item.GetComponentInChildren<Text>();

            if (textComponent != null)
            {
                // 设置文本数据
                textComponent.text = data;
            }
        }
    }
}

この例では、項目のデータを動的に設定するために「SetItemData」という関数を追加しました。この関数は、項目のインデックスと設定するデータをパラメータとして受け取ります。

関数内では、まず `GetItemByIndex` メソッドを通じて、指定されたインデックスにある項目を取得します。項目が存在する場合は、項目のテキスト コンポーネントを取得します。その後、テキスト コンテンツの設定など、必要に応じてテキスト コンポーネントを操作できます。

`SetItemData` 関数を呼び出すことで、特定のニーズに応じて円形スクロール ビュー内の項目データを動的に設定できます。たとえば、スクロール ビューに最新のデータが表示されるように、ゲームの状態やその他の要因に基づいてアイテムのテキスト コンテンツを動的に更新できます。

⚠️: `GetItemByIndex` を使用して項目を取得する場合は、インデックスが有効な範囲内にあり、スクロール ビューが初期化されて項目が設定されていることを確認してください。それ以外の場合、取得された項目は null になる可能性があるため、有効性をチェックする必要があります。

この例では、円形スクロール ビュー内の項目のデータを動的に設定し、必要に応じてコンテンツを柔軟に更新および表示する方法を示します。

そうです!アイテムデータを動的に設定する以外にも、いくつかの使用例があります。一般的な例をいくつか示します。

1. カスタム項目スタイル: 項目プレハブを変更することでカスタム項目スタイルを実装できます。たとえば、画像、ボタン、その他の UI 要素を追加したり、テキスト スタイルを調整したり、アニメーション効果を追加して、独自のスクロール アイテムを作成したりできます。

2. 複数列レイアウト: デフォルトでは、LoopScrollRect は単一列レイアウトですが、複数列レイアウトとして構成することもできます。項目プレハブのサイズとスクロール ビューの幅を調整することで、複数列のレイアウト効果を実現できます。

3. 項目数を動的に調整する: 場合によっては、データ量の変化に応じて項目数を動的に調整する必要があります。`SetTotalCount` 関数を使用してアイテムの合計数を更新し、`RefillCells` を呼び出してスクロール ビューを再初期化できます。

4. クリック イベント処理: スクロール アイテムにクリック イベント処理を追加する必要がある場合は、Button コンポーネントをアイテム プレハブに追加し、ボタンのクリック イベント コールバック関数を登録できます。コールバック関数では、現在クリックされている項目のインデックスを取得し、対応する操作を実行できます。

5. 高度な機能拡張: LoopScrollRect は、指定された項目へのスクロール、指定された位置へのジャンプ、スクロール アニメーション コントロールなどの他の高度な機能も提供します。他の関数の使用方法については、LoopScrollRect のドキュメントまたはサンプル コードを参照してください。

4: プラグインをダウンロードする

gitのダウンロード

ローカルダウンロード

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転載: blog.csdn.net/lalate/article/details/131656662
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