パノラマ写真を作成するための Unity カメラ画面
目次
こんにちは!これは、 Markdown エディターを初めて使用するときに表示されるウェルカム ページです。Markdown エディターの使用方法を学びたい場合は、この記事を注意深く読んで、Markdown の基本構文を理解してください。
結果を示す
団結の情景
が生み出す映像
Unity エディターのスクリプト セクションを使用する
[MenuItem("生成图片/CreatPic")]
public static void A()
{
Camera cam = Camera.main;
//可修改数值 new RenderTexture(4096, 4096, 32);
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(2048, 2048, 16);
cubemap.dimension = TextureDimension.Cube;
cam.RenderToCubemap(cubemap, 63, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono);
//可修改数值 new RenderTexture(4096, 4096, 32);
RenderTexture equirect = new RenderTexture(1920, 1080, 8);
cubemap.ConvertToEquirect(equirect, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono);
RenderTexture.active = equirect;
Texture2D tex = new Texture2D(equirect.width, equirect.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), 0, 0);
RenderTexture.active = null;
GL.Clear(true, true, Color.black);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToTGA();
CreateDirectroryOfFile(System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Desktop) + "\\全景图\\)");
System.IO.File.WriteAllBytes(System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Desktop)
+ "\\全景图\\" + System.DateTime.Now.Ticks + ".tga", bytes);
}
public static void CreateDirectroryOfFile(string filePath)
{
Debug.Log($"CreateDirectrory {
filePath}[folder_path],");
if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
{
string dir_name = Path.GetDirectoryName(filePath);
if (!Directory.Exists(dir_name))
{
Debug.Log($"No Exists {
dir_name}[dir_name],");
Directory.CreateDirectory(dir_name);
}
else
{
Debug.Log($"Exists {
dir_name}[dir_name],");
}
}
}
Unityエディターでの使い方
スクリプト部分が記述されると、左上隅のメニューバーに「画像の生成」という単語が表示されます。
このオプションを開くと、 CreatPic が表示され
、クリックして実行を完了できます。
フォルダーが自動的に作成されます。デスクトップに画像が保存されます。
Unityは画像スクリプト部分を動的に保存します
Camera cam;
RenderTexture cubemap;
RenderTexture equirect;
[Header("生成次数 true为连续生成")][SerializeField] private bool ison;
void Start()
{
cam = Camera.main;
cubemap = new RenderTexture(4096, 4096, 32);
cubemap.dimension = TextureDimension.Cube;
equirect = new RenderTexture(4096, 2048, 32);
StartCoroutine(B());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (ison)
{
StartCoroutine(B());
}
}
IEnumerator B()
{
if (ison)
{
while (true)
{
Creat();
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.04F);
}
}
else
{
Creat();
}
yield return null;
}
public void Creat()
{
cam.RenderToCubemap(cubemap, 63, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono);
cubemap.ConvertToEquirect(equirect, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono);
RenderTexture.active = equirect;
Texture2D tex = new Texture2D(equirect.width, equirect.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), 0, 0);
RenderTexture.active = null;
GL.Clear(true, true, Color.black);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToTGA();
CreateDirectroryOfFile(System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Desktop) + "\\全景图\\)");
System.IO.File.WriteAllBytes(System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Desktop)
+ "\\全景图\\" + System.DateTime.Now.Ticks + ".tga", bytes);
}
public static void CreateDirectroryOfFile(string filePath)
{
Debug.Log($"CreateDirectrory {
filePath}[folder_path],");
if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
{
string dir_name = Path.GetDirectoryName(filePath);
if (!Directory.Exists(dir_name))
{
Debug.Log($"No Exists {
dir_name}[dir_name],");
Directory.CreateDirectory(dir_name);
}
else
{
Debug.Log($"Exists {
dir_name}[dir_name],");
}
}
}
Unity を使用して写真を動的に保存する方法
動的ストレージの方法は非常に簡単です。空のオブジェクトを配置し、その上にスクリプトを配置するだけです。
スクリプトには bool 値があることに注意してください。この値が True の場合、画像は継続的に保存されます。