ゴドー研究ノート

ゴドー研究ノート

はじめに: Godot に出会ったきっかけは自分でゲームを作ってみたいと思ったことで、一般的なゲームエンジンとして Unity や Unreal (Unreal) がありますが、なぜ Godot を選んだのでしょうか。次に紹介することにして、このnoteは私がゴドーを学習していく過程を記録していきます。

この記事は随時更新されます、最終更新日:2023.1.29

なぜゴドーを選んだのでしょうか?

Godot を選んだ最大の理由は、それだと思います开源そして、これはほぼ最も寛容な MIT ライセンスです。

ゴドーについて

Godot Engine は、統合インターフェイスを通じて 2D および 3D ゲームを作成できる機能が豊富なクロスプラットフォーム ゲーム エンジンです。包括的な共通ツールのセットが提供されるため、ユーザーは車輪の再発明をせずにゲームの作成に集中できます。ゲームは、主流のデスクトップ プラットフォーム (Linux、macOS、Windows) だけでなく、モバイル プラットフォーム (Android、iOS) や Web ベース (HTML5) プラットフォームなど、複数のプラットフォームにワンクリックでエクスポートできます。

Godot は完全に無料であり、寛容な MIT ライセンスに基づいたオープンソースであり、制約や手数料などは一切ありません。ユーザーのゲーム内のコードのすべての行、さらにはエンジンもユーザーのものです。Godot の開発は完全に独立しており、コミュニティ主導で行われているため、ユーザーは期待に応えるエンジンの形成を支援できます。これはSoftware Freedom Conservancyによってサポートされており、営利目的ではありません。

ゴドーの利点

  1. ゲームエンジンとしては非常に軽量で便利です。
  2. 中国語対応も親切
  3. 2D ゲームのネイティブ サポート

記事の説明

この記事では Godot の基本的な部分については学習しません。GDscript 言語自体は Python に非常に似ています。私はいくつかの強く型付けされた言語を学習しました。または Python は非常に高速です。この記事は個人的に一般的に使用されていると思われるいくつかの小さなことのみを記録しますスキル、設定、落とし穴については、Godot の公式ドキュメントを参照してください。この記事は、少し基礎を持っている人が読むのに適しています。

ゴドーの構成

この部分はゲーム制作のプロセスでは必要ありませんが、薪割りにおいてナイフを研ぐことは間違いではないので、初期の構成を理解しておくとその後の開発体験が大きく向上します。

自己完結型モード

1 台のマシンに複数の Godot バージョンをダウンロードできます。これは、開発には安定バージョンを使用し、新機能を試すには最新バージョンを使用するなど、よくあることです。バージョン間で Godot の設定とプロジェクトをより適切に分離するには、Godot を使用できます。実行可能ファイルと同じディレクトリに作成._sc_またはファイルします。これにより、Godot の自己完結型モード_sc_(自己完結モード)が有効になります。これにより、Godot の起動時に同じディレクトリにフォルダが自動的に作成され、別のディレクトリに移動することができます。 Godotバージョン間の分離は良好です。editor_data

ヒント: Steam バージョンの Godot は、デフォルトで自己完結型モードを使用します。

Godot エディターのテーマ

私は個人的にエディターのテーマが好きですArc。カラーマッチングは非常に快適です。次の手順に従って設定できます。

编辑器->编辑器设置->主题->预设->Arc

特定のフォルダーを無視する

プロジェクト フォルダーには、プロジェクトに関するできるだけ多くの情報が含まれることを望んでいますが、一部のコンテンツはゲーム制作の一部ではないため、リソース ディレクトリにインポートする必要はありません。必要な.gdignoreファイルをフォルダー内に作成できます。このフォルダーを無視するには、無視されます。

フォルダーが無視されると、load()およびpreload()メソッドを使用してフォルダー内のリソースを読み込むことができなくなります。無視されたフォルダーはファイル システム ペインに表示されなくなり、煩雑さが軽減されます。

.gdignoreファイルの内容は無視されるため、ファイルは空である必要があることに注意してください。.gitignoreファイルのようなパターンマッチングはサポートしていません。

スタイルガイド

プロジェクト間の一貫性を保つために、次のガイドラインに従うことをお勧めします。

  • フォルダーとファイルには、 snake_caseスタイルを使用します(C# スクリプトを除く)。これにより、Windows でプロジェクトをエクスポートするときに発生する可能性がある大文字と小文字の区別の問題が回避されます。C# スクリプトは、規則によりクラス名が使用されるため、このルールの例外です。また、クラス名は PascalCase スタイルである必要があります。
  • ノードの名前は、組み込みのノード ケース スタイルと一致するPascalCaseスタイルを使用して付けられます。
  • 一般に、サードパーティのアセットはaddons/、エディター プラグインでない場合でも、最上位のフォルダーに配置します。これにより、どのファイルがサードパーティであるかを追跡しやすくなります。このルールにはいくつかの例外があります。サードパーティのゲーム アセットを使用するキャラクターの場合、これらのリソースをキャラクター シーンやスクリプトと同じフォルダーに配置することをお勧めします。

コード完了の遅延

Godot エディタのデフォルトの完了遅延は 0.3 秒です。コード完了のエクスペリエンスは常に少し遅く感じられます。次のように設定すると、エクスペリエンスが0.1秒大幅に向上します。

编辑器->编辑器设置->文本编辑器->补全->代码补全延迟->0.1

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転載: blog.csdn.net/qq_51173321/article/details/128790176