パフォーマンスの最適化 - メモリの最適化

日付 説明 著者
2019年8月15日 1.0 文書の最初のバージョン 李6月

リソースリーク


  1. ユニフォームリソース負荷
    DKAssetManager:LoadObjectSync
    DKAssetManager:LoadObjectAsyncは、それぞれ一意のGUID負荷を持っています

  2. コントラストリソースのスナップショット
    時、次のスナップショットの主要都市には、スナップショットは、GUID
    、時間や他のゲームの期間の後、その後、次のスナップショットは、差分GUIDを取得します

コードリーク


  1. 漏れるコールバック
    コールバック源の成長に比べて、キャッシュシャットダウン
  2. キーターゲットリリース
    UIオブジェクトのリリースエンド、参照パスを見つけます
  3. テーブルは、大きな検出
    便利100は、上記指定されたパスより多くの要素を含むテーブルを検索グローバル
  4. コンフィギュレーション・テーブル
    形式変換テーブルと大規模な構成のロジックの設定を解除し、エクスポート形式が需要を満たしていない、新しい世代は元々ソートテーブルでした
  5. +ガベージコレクションまでTable.constスピード
    ガベージコレクションのパラメータは、新しいclearnull xlua 600 table.const同じ構成テーブルに増加し、C#のテストでは、オブジェクトは、事前に見積もりをクリア破壊しました

資源消費


  1. リソース形式の
    テクスチャは、メッシュの資産を保存するために読める、注意を払うメッシュミップ有効fbxexporterで、メモリを倍増READWRITE

  2. 室温
    ondisable時間で、フルスクリーンインターフェースは、非実装の削除RT RT RT検討ではない、そのようなshadowprojectように、いくつかのコンポーネントの実装を

  3. ShaderLab
    デフォルトのマップにクリーンアップFBXデフォルトのシェーダuber.shader占め20Mシェーダ明確な参照して標準的なクリーンアップ、クリーンアップの材料ボール、

  4. アトラス
    小さなアトラス戦略、それが近いバッチ、幅及び高さは4の整数倍である、図を動的静的参照マップとは別にロード飛散考えることはできません

  5. 効果は
    、不要なノードを削除します

  6. UIプレハブ
    写真は、インターフェースが画像を変更するノードのドラッグマップをしないでください

  7. シェーダは
    無用の参照をクリーンアップ

リソース管理

  1. 全体のキャッシュから、ポジティブな変化がリリース+バッファキューのリリースに焦点を当てます

  2. グローバル・キャッシュを最小限に抑える+非同期にキューをバッファに

  3. アンロードABは(偽)
    ABは、唯一の能動負荷リソースが含まれており、主に、アトラス任意ABに依存することが、資産の負荷を使用した後、ABのunloadfalseの完了後にロードされていません

ブラック&

  1. QualitySettings.masterTextureLimit

資源生産


  1. 過度のリソースを確認してください

  2. リソースの参照関係を削減

  3. 無用なリソースをクリーンアップします

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転載: www.cnblogs.com/marcher/p/12161492.html