日付 | 版 | 説明 | 著者 |
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2019年8月15日 | 1.0 | 文書の最初のバージョン | 李6月 |
リソースリーク
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ユニフォームリソース負荷
DKAssetManager:LoadObjectSync
DKAssetManager:LoadObjectAsyncは、それぞれ一意のGUID負荷を持っています -
コントラストリソースのスナップショット
時、次のスナップショットの主要都市には、スナップショットは、GUID
、時間や他のゲームの期間の後、その後、次のスナップショットは、差分GUIDを取得します
コードリーク
- 漏れるコールバック
コールバック源の成長に比べて、キャッシュシャットダウン - キーターゲットリリース
UIオブジェクトのリリースエンド、参照パスを見つけます - テーブルは、大きな検出
便利100は、上記指定されたパスより多くの要素を含むテーブルを検索グローバル - コンフィギュレーション・テーブル
形式変換テーブルと大規模な構成のロジックの設定を解除し、エクスポート形式が需要を満たしていない、新しい世代は元々ソートテーブルでした - +ガベージコレクションまでTable.constスピード
ガベージコレクションのパラメータは、新しいclearnull xlua 600 table.const同じ構成テーブルに増加し、C#のテストでは、オブジェクトは、事前に見積もりをクリア破壊しました
資源消費
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リソース形式の
テクスチャは、メッシュの資産を保存するために読める、注意を払うメッシュミップ有効fbxexporterで、メモリを倍増READWRITE -
室温
ondisable時間で、フルスクリーンインターフェースは、非実装の削除RT RT RT検討ではない、そのようなshadowprojectように、いくつかのコンポーネントの実装を -
ShaderLab
デフォルトのマップにクリーンアップFBXデフォルトのシェーダuber.shader占め20Mシェーダ明確な参照して標準的なクリーンアップ、クリーンアップの材料ボール、 -
アトラス
小さなアトラス戦略、それが近いバッチ、幅及び高さは4の整数倍である、図を動的静的参照マップとは別にロード飛散考えることはできません -
効果は
、不要なノードを削除します -
UIプレハブ
写真は、インターフェースが画像を変更するノードのドラッグマップをしないでください -
シェーダは
無用の参照をクリーンアップ
リソース管理
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全体のキャッシュから、ポジティブな変化がリリース+バッファキューのリリースに焦点を当てます
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グローバル・キャッシュを最小限に抑える+非同期にキューをバッファに
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アンロードABは(偽)
ABは、唯一の能動負荷リソースが含まれており、主に、アトラス任意ABに依存することが、資産の負荷を使用した後、ABのunloadfalseの完了後にロードされていません
ブラック&
- QualitySettings.masterTextureLimit
資源生産
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過度のリソースを確認してください
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リソースの参照関係を削減
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無用なリソースをクリーンアップします