5. Konfiguration adressierbar

Die folgenden Themen bieten einen Überblick über die Konfigurationsoptionen, die zum Einrichten des Addressables-Systems in Ihrem Projekt verwendet werden, und Links zu detaillierteren Informationen:

Initialisierung

Das Addressables-System verwendet eine Reihe von ScriptableObject- Assets, um Ihre Konfigurationseinstellungen zu speichern. Das System speichert diese Einstellungsressourcen in Assets/AddressableAssetsDataeinem Ordner in Ihrem Unity-Projekt. Wenn Sie Addressables über das Gruppenfenster initialisieren, werden dieser Ordner und ein Standardeinstellungsobjekt erstellt. Öffnen Sie nach der Installation des Addressables-Pakets das Gruppenfenster (Menü:  Fenster > Asset Management > Addressables > Gruppen).

Wenn Sie das Fenster „Gruppen“ zum ersten Mal öffnen , klicken Sie auf „ Einstellungen für adressierbare Dateien erstellen“ , um den Initialisierungsbefehl zum Erstellen des Einstellungsordners und der Assets auszuführen:


Bevor Sie das Addressables-System in Ihrem Projekt initialisieren

Fügen Sie AddressableAssetsDataden Ordner und seinen Inhalt zum Versionsverwaltungssystem hinzu.

Eine Kurzanleitung zur Verwendung des Addressable-Systems finden Sie unter „Erste Schritte “, und unter „Addressables im Editor verwalten“ finden Sie Informationen zu Möglichkeiten zum Organisieren von Addressable-Assets.

Systemeinstellungen

Das AddressableAssetsSettings-Objekt enthält die globalen Systemeinstellungen des Projekts. Sie können auf diese Einstellungen über das Menü „ Fenster“ > „Asset Management“ > „Adressables“ > „Einstellungen“ oder über das Menü „Extras“ des Gruppenfensters zugreifen .

Informationen zu den einzelnen Einstellungen finden Sie unter Adressierbare Systemeinstellungen.

Gruppeneinstellungen

Das Addressables-System verwendet die von Ihnen definierten Gruppen , um zu bestimmen, wie Ihre Addressables-Assets in lokale und Remote-AssetBundles verpackt werden. Jede Gruppe verfügt über ein eigenes Einstellungsobjekt, mit dem Sie die Optionen für diese Gruppe steuern können. Addressables erstellt jedes Mal ein neues Einstellungsobjekt, wenn Sie eine Gruppe erstellen.

Weitere Informationen finden Sie unter Gruppen und Gruppeneinstellungen.

Profile

Mit Konfigurationsdateien können Sie Sätze von Build-Variablen basierend auf der Build-Absicht konfigurieren. Beispielsweise können Sie ein Profil für die Verwendung für den Entwicklungs-Build eines Projekts, eines für einen Test-Build und ein anderes für einen Release-Build konfigurieren. Sie können beliebig viele Profile erstellen.

Einzelheiten finden Sie in der Konfigurationsdatei.

Asset-Hosting-Service

Das Addressables-System bietet Asset-Hosting-Dienste, die im Unity-Editor ausgeführt werden. Mit diesem Dienst können Sie Ihre Remote-Inhalte über eine HTTP-Verbindung testen.

Weitere Informationen finden Sie unter Asset Custody Services.

Unity-Einstellungen

Das Addressables-Paket fügt dem Fenster „Unity Editor-  Einstellungen “ einen eigenen Abschnitt hinzu . Zu den Adressierungseinstellungen gehören:

Debug-Build-Layout

Wenn diese Option aktiviert ist, generiert das Build-System Build-Layout-Berichte . Diese Option ist standardmäßig deaktiviert, da sie die zum Erstellen eines Builds erforderliche Zeit erhöht. Der Build-Bericht enthält eine detaillierte Beschreibung jedes durch den Build erstellten AssetBundles.

Eine Beschreibung dieses und anderer Analysetools finden Sie unter Diagnosetools.

Erstellen adressierbarer Elemente auf Player Build  (Unity 2021.2+)

Bestimmt, ob Unity adressierbare Inhalte als Teil des Player-Builds erstellt.

Das Erstellen von Addressables-Inhalten zusammen mit dem Player kann praktisch sein, verlängert jedoch die Erstellungszeit, insbesondere bei größeren Projekten, da dadurch Addressables-Inhalte neu erstellt werden, selbst wenn Sie keine Assets geändert haben. Erwägen Sie die Deaktivierung dieser Option, wenn Sie den Inhalt von Addressables zwischen den meisten Builds nicht ändern.

Zu den Optionen gehören:

  • Erstellen Sie adressierbare Inhalte beim Player-Build : Adressierbare Inhalte werden immer erstellt, wenn der Player erstellt wird.
  • Erstellen Sie beim Erstellen des Players keine adressierbaren Inhalte : Erstellen Sie beim Erstellen des Players keine adressierbaren Inhalte. (Wenn Sie den Inhalt von Addressables ändern, müssen Sie ihn manuell neu erstellen, bevor Sie den Player erstellen.)
  • Globale Einstellungen verwenden (in den Einstellungen gespeichert) : Verwenden Sie den in den Unity-Editor-Einstellungen (unter „Adressables“ ) angegebenen Wert . Mit dieser Option kann jeder Projektmitarbeiter Optionen entsprechend seiner Wahl festlegen.

Die ersten beiden Optionen überschreiben die globalen Einstellungen des aktuellen Projekts und wirken sich auf alle Mitwirkenden aus, die das Projekt erstellen. Ansonsten gelten globale Einstellungen für alle Unity-Projekte.

Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen adressierbarer Inhalte mit Player-Builds.

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転載: blog.csdn.net/youmangu/article/details/129809731