1. プロジェクトの [アセット] リソース オプションを右クリックし、[エクスプローラーで表示] を選択します (リソース マネージャー (実際にはファイル マネージャー) に表示されます)。
内部のコース学習は、Unity で作成したプロジェクト ファイルです。プロジェクト ファイルをクリックして、リソース (影響) ファイルをクリックします。このファイルのコンテンツは、グラフィックス、シャドウ、マテリアル、オーディオなどを含むゲーム リソースです。
リソースマネージャー(ファイルマネージャー)のアセットファイルとプロジェクトボックスのアセットファイルは1対1で対応しており、ファイルマネージャーでアセットファイルを変更すると、対応するプロジェクトボックスのアセットファイルも反映されます。修正、またはその逆も表示されます。
インポートする外部ゲーム リソースがある場合は、リソース マネージャーのアセット ファイルにインポートするか、プロジェクトのアセット ファイルに直接インポートできます。
リソース マネージャーからプロジェクトの対応するファイルにファイルを直接ドラッグ アンド ドロップすることもできます。
2. プロジェクト内のリソース ファイル (モデルの場合は、.fbx ファイルをドラッグ アンド ドロップする必要があることに注意してください。これが最終モデルです) を階層ボックスにドラッグすると、シーン (シーン) にリソースを表示できます。
3. Unity はリソースの手動パッケージ化をサポートしています。パッケージ化方法は、最初にリソース ファイルを選択し、次に crtl を押したままにして別のリソースを選択します。さらに続行する場合は、選択後に左ボタンを押してエクスポート パッケージを選択します。
import はインポートすることを意味し、export はエクスポートすることを意味し、cuntom はカスタマイズすることを意味します
[パッケージのエクスポート] をクリックした後、パッケージ ファイルをエクスポートするエクスポート場所を確認して選択します。
4. Unity プロジェクトを開いているときにパッケージ ファイルをクリックすると、パッケージ ファイルが表示されます
次のオプションを使用すると、インポートするパッケージのコンテンツを選択できます。インポートを選択すると、パッケージ内の選択したコンテンツがアセット ファイルに自動的にインポートされます。
5. モデルはシーン内でどのように表示されますか?
まず、モデル ファイルには、モデルを構成する三角形の面の情報だけでなく、モデルのレンダリング情報も含まれています。
このボックスにはモデルの情報が含まれています。中のボールはシェーダーと呼ばれます。このシェーダーによって、モデルがどのようなマテリアルで表示されるかが決まります。
デフォルト モデルのシェーダは変更できませんが、デフォルト シェーダを置き換えるシェーダを作成できます。
(シェーダーはゲームリソースの一部なので、Assetsフォルダーに配置する必要があります。) 作成方法は、Assetsファイルの下のcreateを左クリックし、素材マテリアルを選択することでシェーダーファイルを作成できます。パラメータを調整し、このファイルを階層ボックス内の対応するモデルに直接ドラッグすると、マテリアルを与えることができます。
このオプションはシェーダのタイプを調整するために使用されます
6.
モデルをクリックすると、インスペクター (検査ツール) のこのオプションで現在のオブジェクトのグリッド スタイルを選択できます (円の中央にある点をクリックして選択します。他の点も同じです)。
次に、マテリアルをクリックして展開します
現在のオブジェクトのシェーダを選択することもできます(クリックして選択する方法は同じです)(要素 -- 要素)
ここで + 記号をクリックしてオブジェクトにマテリアルを追加することもできます。マイナス記号はマテリアルを減らすことを意味します。
ほとんどの場合、1 つのモデルは 1 つのマテリアルに対応します。
7. さて、次の質問ですか? ゲームのリソースはどこで見つけられますか? 一つ一つ自分でやるのは不可能です。
解決策は Unity の組み込みリソース ストアです。--- ウィンドウをクリックし、アセットストアをクリックしてリソースストアに移動します
8. ダウンロードしたリソースは、パッケージ マネージャーに自動的に保存されます。ウィンドウで、ダウンロードしたリソースを新しいプロジェクトで呼び出したい場合は、パッケージ マネージャーに移動するだけです。このパッケージを再インポートするだけです。プロジェクト