問題紹介
特定のニーズに目を向ける
1) 照明、扇風機、冷蔵庫、洗濯機などのスマート家電一式を購入し、携帯電話にアプリをインストールするだけで、これらの家電の動作を制御できます。
2) スマート家電はメーカーが異なるため、家電ごとにアプリをインストールして個別に制御するのではなく、1 つのアプリですべてのスマート家電を制御できるようにしたい。
3) すべてのスマート家電を制御するアプリの必要性を実現するために、各スマート家電メーカーは、アプリが呼び出すための統一されたインターフェイスを提供する必要があります.このとき、コマンドモードを考慮することができます.
4) コマンドモードは、「アクションリクエスタ」を「アクション実行者」オブジェクトから切り離すことができます.
5) この例では、アクションリクエスタはモバイルアプリであり、アクション実行者は各メーカーの家電です.
コマンドモードの基本的な紹介
基本紹介
1) コマンド パターン: ソフトウェア設計では、特定のオブジェクトに要求を送信する必要があることがよくありますが、要求の受信者が誰であるか、要求された操作が何であるかがわからない. 特定の要求受信者を指定するだけでよい. 2)ネーミングモードにより、
リクエスト送信側とリクエスト受信側の結合をなくすことができ、オブジェクト間の呼び出し関係をより柔軟にすることができます。
3) ネーミング モードでは、さまざまなパラメーターを使用してさまざまな要求 (つまり、ネーミング) を表すことができるように、要求がオブジェクトにカプセル化されます。コマンド モードでは、取り消し可能な操作もサポートされます。
4) 分かりやすい: 将軍が命令を出し、兵士がそれを実行する。いくつかの役割があります: 将軍 (命令の発行者)、兵士 (命令の特定の実行者)、および命令 (将軍と兵士をつなぐ)。Invoker は呼び出し元 (一般)、Receiver は呼び出し先 (兵士)、MyCommand はコマンドで、Command インターフェイスを実装し、受信オブジェクトを保持します。
コマンドモードの原理クラス図
原則クラス図の説明
1) Invoker は呼び出し元の役割です
2) Command: コマンドの役割です。実行する必要があるすべてのコマンドがここにあります。インターフェイスまたは抽象クラスにすることができます
3) Receiver: 受信者の役割です。
リクエスト 関連の操作を実装および実行する方法を知る
スマート リビング プロジェクトを解決するためのコマンド パターン
アイデアの分析と図解
コード
指図
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
受光器
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println("电灯关闭了.. ");
}
}
LightOffCommand
public class LightOffCommand implements Command{
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
LightOnCommand
public class LightOnCommand implements Command{
LightReceiver lightReceiver;
public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.off();
}
}
コマンドなし
コマンドはありません。つまり、空の実行です。各ボタンを初期化するために使用され、空のコマンドが呼び出されると、オブジェクトは何もしません。実際、これは設計パターンであり、空の判断を保存できます
。
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
リモコン
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
//撤销命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
コマンドモードの注意事項と詳細
1) リクエストを実行するオブジェクトから、リクエストを開始するオブジェクトを切り離します。リクエストを開始するオブジェクトが呼び出し元です. 呼び出し元は, 特定のレシーバーオブジェクトが誰でどのように実装されているかを知らなくても, レシーバーを機能させるためにコマンドオブジェクトの execute() メソッドを呼び出すだけで済みます. コマンドオブジェクトが責任を負います.受信者が実行する要求のアクション、つまり、「要求の開始者」と「要求の実行者」の間の分離は、コマンド オブジェクトを通じて実現され、コマンド オブジェクトはブリッジとして機能します。
2) コマンドキューの設計が容易。コマンド オブジェクトがキューに配置されている限り、コマンドは複数のスレッドで実行できます.
3) 要求の取り消しとやり直しを実現するのは簡単です.
4) 不十分なコマンド モード: 一部のシステムではコマンド モードが不十分になる可能性があります.多くの特定のコマンド クラスは、システムの複雑さを増加させます
。上記の例では、空のコマンドを使用しないと、ボタンを押すたびに空と判断されてしまい、コーディングに問題が生じます。
6) コマンド モードの古典的なアプリケーション シナリオ: インターフェイス上のすべてのボタンはコマンド、シミュレートされた CMD (DOS コマンド) 順序のキャンセル/復元、トリガー フィードバック メカニズム