リソースの参照を見つけたい場合は、記事の最後にあるツール クラスを使用できます。
手順
- 最初にツール クラスをプロジェクトに配置します。これはどこにでも配置できます。
- 図 1 に示すように、検索するリソースを選択し、選択したリソース (リソースの種類は限定されません) を右クリックし、ポップアップ オプションで [リソース参照の検索]を選択します。
- コンソール出力パネルを選択し、出力結果を待ちます。図 2 に示すように。
(写真 1)
(写真 2)
出力結果からわかるように、Music.prefab と Gamelaungh.prefab はmusic_background.mp3 リソースを参照しています。
ツール クラスの完全なコード:
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class AssetRefSearchTool
{
static string[] assetGUIDs;
static string[] assetPaths;
static string[] allAssetPaths;
static Thread thread;
[MenuItem("Assets/查找资源引用", false)]
static void FindAssetRefMenu()
{
if (Selection.assetGUIDs.Length == 0)
{
Debug.Log("请先选择任意一个组件,再击此菜单");
return;
}
assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;
assetPaths = new string[assetGUIDs.Length];
for (int i = 0; i < assetGUIDs.Length; i++)
{
assetPaths[i] = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGUIDs[i]);
}
allAssetPaths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
thread = new Thread(new ThreadStart(FindAssetRef));
thread.Start();
}
static void FindAssetRef()
{
Debug.Log(string.Format("开始查找引用{0}的资源。", string.Join(",", assetPaths)));
List<string> logInfo = new List<string>();
string path;
string log;
for (int i = 0; i < allAssetPaths.Length; i++)
{
path = allAssetPaths[i];
if (path.EndsWith(".prefab") || path.EndsWith(".unity"))
{
string content = File.ReadAllText(path);
if (content == null)
{
continue;
}
for (int j = 0; j < assetGUIDs.Length; j++)
{
if (content.IndexOf(assetGUIDs[j]) > 0)
{
log = string.Format("{0} 引用了 {1}", path, assetPaths[j]);
logInfo.Add(log);
}
}
}
}
for (int i = 0; i < logInfo.Count; i++)
{
Debug.Log(logInfo[i]);
}
Debug.Log("选择对象引用数量:" + logInfo.Count);
Debug.Log("查找完成");
}
}