目次
序文:
私たちのゲーム開発プロセスでは、特殊効果によって再生速度を動的に変更する必要があり、特殊効果によっては unity にインポートした後に速度を変更する必要があります.しかし、特殊効果サブノードが多すぎて、手動で変更するのは面倒です.ワンクリック ツールを作成します。
準備:
using System;
using System.Runtime.InteropServices;//调用外部库,需要引用命名空间
/// <summary>
/// 为了调用外部库脚本
/// </summary>
public class EditorMessage
{
[DllImport("User32.dll", SetLastError = true, ThrowOnUnmappableChar = true, CharSet = CharSet.Auto)]
public static extern int MessageBox(IntPtr handle, String message, String title, int type);//具体方法
}
プロンプトウィンドウ
知識ポイント:
Selection.assetGUIDs選択されたすべてのオブジェクトの GUID
AssetDatabase.GUIDToAssetPath はGUID を使用してパスを取得します
Directory.GetFiles("Assets", "*.*", SearchOption.AllDirectories).Where(s => s.EndsWith(".prefab") || s.EndsWith(".unity")) アセット パスの下のすべてをフィルター処理し
ますプレハブとシーン
EditorUtility.DisplayProgressBar("読み込み中", "印刷中...", スライダー)プログレス バー
var main =particleSystem.main;
main.simulationSpeed=speed;
特殊効果の再生速度を変更します
完全なコード:
using System;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class EffectSpeedTool : EditorWindow {
[MenuItem("SelfTools/EffectSpeedChangeWindow")]
public static void OpenEffectSpeedChangeWindow() {
EffectSpeedTool win = EditorWindow.GetWindow<EffectSpeedTool>("EffectSpeedTool");
win.Show();
}
public string speedStr;
private float speed;
private void OnGUI() {
GUILayout.BeginHorizontal();
speedStr = EditorGUILayout.TextField("输入调整速度", speedStr);
if(!string.IsNullOrEmpty(speedStr) && !float.TryParse(speedStr, out speed)) {
EditorMessage.MessageBox(IntPtr.Zero, "输入错误", "确认", 0);
speedStr = "";
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();
if(GUILayout.Button("开始修改", "buttonleft", GUILayout.Width(250), GUILayout.Height(50))) {
if(string.IsNullOrEmpty(speedStr)) return;
string[] selectGuids = Selection.assetGUIDs;
for(int i = 0; i < selectGuids.Length; i++) {
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(selectGuids[i]);
if(Directory.Exists(path)) {
string[] objspath = Directory.GetFiles(path, "*.prefab*");
for(int j = 0; j < objspath.Length; j++) {
GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(objspath[j]);
if(obj == null) continue;
ModificationSpeed(obj);
}
} else {
GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
if(obj == null) continue;
ModificationSpeed(obj);
}
}
AssetDatabase.SaveAssets();
EditorMessage.MessageBox(IntPtr.Zero, "修改完成", "确认", 0);
};
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
}
void ModificationSpeed(GameObject obj) {
ParticleSystem particleSystem = obj.transform.GetComponent<ParticleSystem>();
if(particleSystem != null) {
var main = particleSystem.main;
main.simulationSpeed *= speed;
}
for(int i = 0; i < obj.transform.childCount; i++) {
if(obj.transform.GetChild(i).GetComponent<ParticleSystem>() != null) {
ModificationSpeed(obj.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
}
}
効果:
修正前:
修正前の特殊効果の再生速度は1
変更後:
修正された特殊効果の再生速度は 0.1 です
注: このツールは、値ではなく、特殊効果の再生速度の倍率を変更します. たとえば、特殊効果の元の再生速度は 0.1 です. このとき、ツールを使用して速度を入力して調整すると、 2 では、特殊効果の再生速度が 2 ではなく 0.2 になります。
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