Unity バックパック機能の実現

バックパック

1. バックパック パネルを作成する

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Grid は Grid Layout Group コンポーネント レイアウトを使用し、子オブジェクトは Grid でグリッド レイアウトを形成します。

2.データベースを作成する

Bag.cs

バッグデータベース、バックパック内のすべてのアイテムを保存

[CreateAssetMenu(menuName ="Bag/NewBag")]
public class Bag : ScriptableObject
{
    
    
    public List<Item> ItemList = new List<Item>();
}
//CreateAssetMenu可创建一个资源菜单,来新建这个ScriptableObject

アイテム.cs

アイテム データベース フィールド

[CreateAssetMenu(menuName = "Bag/NewItem")]
public class Item : ScriptableObject
{
    
    
    public string ItemName;//物体名
    public int num;//物体数量
    public Sprite ItemImage;//物体图片
    [TextArea]
    public string ItemDescription;//物体描述
}

このフィールドを使用すると、新しく作成された各 ScriptableObject がデータベース レコードになります
ここに画像の説明を挿入

3. ワールド オブジェクトを作成する

ItemOnWorld.cs

世界でオブジェクトを作成する

public class ItemOnWorld : MonoBehaviour
{
    
    
    public Bag Bag;
    public Item ThisItem;
    //如果触碰物体,更新数据库的信息
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
    
    
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
    
    
            if (!Bag.ItemList.Contains(ThisItem))//如果这个物体不在bag里
            {
    
    
                //Bag.ItemList.Add(ThisItem);
                //因为ItemList是无序的,所以捡到新物体应在list里面找个空位置
                for(int i = 0; i < Bag.ItemList.Count; i++)
                    if (Bag.ItemList[i] == null)
                    {
    
    
                        Bag.ItemList[i] = ThisItem;
                        break;
                    }
            }
            else //如果bag里已经有这个物体
            {
    
    
                ThisItem.num++;
            }
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

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これはワールド オブジェクトにマウントされます。Bag はワールド オブジェクトが Bag データベースに属していることを示し、ThisItem はオブジェクトが Sword データ項目に属していることを示します。したがって、ワールド オブジェクトはオブジェクトのすべての情報を保持します。

4. バックパック インスタンス オブジェクトを作成する

Slot.cs

バックパック インスタンス グリッド上のスクリプト。スクリプトは、このグリッドに格納されたオブジェクトを作成するための情報を運びます。

public class Slot : MonoBehaviour
{
    
    
    public Item ThisItem;
    public Image image;
    public Text num;
    
    //给格子里的物体信息赋值,这个item是BagManager传过来的数据库的item
    public void SetupSlot(Item item)
    {
    
    
        if (item == null)
        {
    
    
            ItemInSlot.SetActive(false);
            return;
        }
        this.ThisItem = item;
        this.image.sprite = item.ItemImage;
        this.num.text = item.num.ToString();
    }
    
    public void ClickDescription()
    {
    
    
        BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
    }
}

ここに画像の説明を挿入 ここに画像の説明を挿入

このインスタンス オブジェクトを作成するには、次のものが必要です。

  1. オブジェクトの下の ItemImage にスプライトを設定します

  2. オブジェクトの下に Num を設定して、オブジェクトの数を表示します

したがって、Slot スクリプト内の画像はグリッド内のオブジェクトの画像であり、後でコードを使用して画像に値を割り当てることができます。

Num は、グリッド内のオブジェクトの下の Num であり、コードを通じて Text オブジェクトに値を割り当てます。

5. バックパック管理クラスを作成する

BagManager

バックパック管理クラスは、主にインスタンス オブジェクトを作成し、いくつかのバックパック情報を表示するために使用されます (要するに、バックパック自体の操作です)。

public class BagManager : MonoBehaviour
{
    
    
    //单例模式
    static BagManager instance;

    public GameObject Grid;
    public GameObject Slot;
    public Bag Bag;
    public Text Description;
    public List<GameObject> Slots = new List<GameObject>();
    private void Awake()
    {
    
    
        if (instance != null)
            Destroy(this);
        instance = this;
    }
    
    //每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体
    private void OnEnable()
    {
    
    
        RefreshItems();
        instance.Description.text = "";
    }
    private void RefreshItems()
    {
    
    
        //把GameObject列表Slots清空
        instance.Slots.Clear();
        //每次更新背包,先把背包的物体销毁,再从数据库读取信息创建物体
        for(int i = 0; i < Grid.transform.childCount; i++)
        {
    
    
            Destroy(Grid.transform.GetChild(i).gameObject);
        }
        //读取数据库,创建子物体
        for(int i = 0; i < instance.Bag.ItemList.Count; i++)
        {
    
    
            //CreateNewItem(Bag.ItemList[i]);
            //创建18个空格子(设置Bag.ItemList.Count为18)
            instance.Slots.Add(Instantiate(instance.Slot));
            instance.Slots[i].transform.SetParent(instance.Grid.transform);

            //读取数据库,更新格子里面的物品信息
            instance.Slots[i].GetComponent<Slot>().SetupSlot(instance.Bag.ItemList[i]);
        }
    }
    
    //更新背包的物体描述
    public static void RefreshDescription(string Description)
    {
    
    
        instance.Description.text = Description;
    }
}

(1) 毎回バックパックを開き、データベース情報を読み取り、バックパック オブジェクトを更新します。

バックパックを有効にする OnEnable() : OnEnable()、RefreshItems() を呼び出します

データベース情報に従ってバックパックを更新する RefreshItems() : 最初にバックパック内のすべてのオブジェクトを削除し、次に 18 個の空きスペースを作成し、次にデータベース情報に従ってオブジェクトを作成します。これにより、新しく追加されたオブジェクトを含むすべてのオブジェクトが更新され、オブジェクト自体の数

(2) スロットをクリックすると説明が表示されます

スロット自体のサブオブジェクト アイテムはボタンであり、クリック イベントを追加できます。
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Item スクリプトは Slot スクリプトに格納されており、オブジェクトの説明を取得することができます. 説明情報はバッグに表示されるため、説明を表示する方法は BagManager スクリプトに記述する必要があります.

Slot.cs

public Item ThisItem;
public void ClickDescription()
{
    
    
    //调用BagManager里面的方法,把描述信息传递过去
    BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
}

BagManager.cs

public Text Description;
private void OnEnable()
{
    
    
    RefreshItems();
    instance.Description.text = "";//打开背包,背包物体描述清空
}
public static void RefreshDescription(string Description)
{
    
    
    instance.Description.text = Description;//修改背包物体描述
}

ここに画像の説明を挿入 ここに画像の説明を挿入

この BagManager のテキストの説明は、Bag の下のサブオブジェクトの説明です。

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転載: blog.csdn.net/miumiumiu00/article/details/127225924