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- I.はじめに
- 2. プロセス
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- 1. 開発者アカウントを申請する
- 2. アプリケーションを作成する
- 3.SDKをダウンロードする
- 4.Unityへのインポート
- 5. Objective-C コードを書く
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- 5.1、CustomAppController.mm
- 5.2、WXApiManager.h
- 5.3、WXApiManager.mm
- 5.4. コールバックオブジェクトの登録
- 5.5. パッケージ初期化インターフェース
- 5.6、カプセル化ログインインターフェイス
- 5.7. その他のインターフェースのカプセル化
- 6、XCodeAPI
- 7.ユニバーサルリンクについて
- 8. iOSノッチ画面適応について
- 3つ、終わった
I.はじめに
皆さんこんにちは、私は新人です。
小さな友人が、Unity で WeChat ログインにアクセスする方法を私に尋ねました。
答えは、WeChat SDK にアクセスすることです。しかし、WeChat オープン プラットフォームのドキュメントはあまり親切ではありません。ここでは、そのプロセスについて説明します。質問があります。(注: 手元に Mac コンピューターがないため、テストするのが不便です。この記事では主にプロセスについて説明します。)
注: この記事では、iOS プラットフォームを例として取り上げます。
2. プロセス 1. 開発者アカウントを申請する
まず、WeChat オープン プラットフォームのエンタープライズ開発者アカウントが必要です。WeChat オープン プラットフォームのアドレス: https://open.weixin.qq.com/。登録プロセスは
非常に簡単なので、ここでは説明しません詳細に入ります。
2. アプリケーションを作成する
上記の開発者アカウントを申請した後、ログインできるようになります。開発者アカウントにログインした後、管理センターに入り、モバイル アプリケーションを選択して、[モバイル アプリケーションの作成] をクリックし、関連情報を入力して送信し、審査を待ち
ます
。 . レビューに合格すると、アプリケーションを取得できます。AppID と AppSecret、これら 2 つの値は、後で SDK インターフェイスを呼び出すときに必要になります。
3.SDKをダウンロードする
まず、WeChat オープン プラットフォームのドキュメントをご覧ください。これは iOS アクセス ガイド ドキュメントです:
https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Mobile_App/Access_Guide/iOS.html SDK を導入するには 2 つの方法があります:
1. CocoaPods 統合による (Android Gradle 構成の依存関係、依存ファイルの自動ダウンロードに似ています)
2. 手動統合。(SDK ライブラリ ファイルを手動でダウンロードし、プロジェクトにインポートします)
通常、イントラネット上で開発を行うため、ここでは手動での統合方法について説明します。
iOS プラットフォーム SDK ライブラリ ファイルのダウンロード ページ: https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Downloads/iOS_Resource.html
iOS 開発キットをクリックして、SDK ライブラリ ファイルをダウンロードします。デモの例を見たい場合は、 、次のように [サンプル コード] をクリックできます。
4.Unityへのインポート
iOS 開発キットをダウンロードしたら、解凍します。中には .a ライブラリ ファイル 1 つと .h ヘッダー ファイル 3 つが含まれており、
これらを次のように Unity プロジェクトの Assets/Plugins/iOS/WeChatSDK ディレクトリにコピーします。
5. Objective-C コードを書く
C# で SDK インターフェイスを呼び出すには、中間層 (Objective-C で記述) を記述する必要があります。
5.1、CustomAppController.mm
iOS プラットフォーム上の SDK に接続する場合、SDK のライフサイクルを維持するために独自の AppController を実装する必要がありますが、デフォルトは UnityAppController であり、これを継承してロジックを書き換えることができます。
次のように、Assets/Plugins/iOS/ ディレクトリに CustomAppController.mm ファイルを作成します
(注: ファイル名は xxxxAppController.mm である必要があります。プレフィックス xxxx はカスタマイズできますが、省略できません。たとえば、私はこれを CustomAppController と呼びます) .mm )
内容は次のとおりです。
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// CustomAppController.mm # import "UnityAppController.h" @interface CustomAppController : UnityAppController @end IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS (CustomAppController) @implementation CustomAppController - (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions {<!-- --> [ super application:application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions]; // TODO return YES; } @end |
注: 上記のコードにはマクロ IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS があり、Unity は IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS を通じてデフォルトの UnityAppController の代わりにカスタム CustomAppController を使用することを認識しています。
さて、プロセスを続けてください。
5.2、WXApiManager.h
Assets/Plugins/iOS/ ディレクトリに WeChatUnity フォルダーを作成し、WXApiManager.h ヘッダー ファイルを作成します。内容は次のとおりです。非常に単純です。WXApi.h ヘッダー ファイルをインポートし、WXApiDelegate を継承して
、シングルトンオブジェクトsharedManager、
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// WXApiManager.h # import <foundation foundation.h= "" > # import "WXApi.h" @interface WXApiManager : NSObject<wxapidelegate> + (instancetype)sharedManager; @end </wxapidelegate></foundation> |
5.3、WXApiManager.mm
特定のロジックを実装するには、WXApiManager.h と同じディレクトリに WXApiManager.mm ファイルを作成します。
内容は以下の通り、
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# import "WXApiManager.h" @implementation WXApiManager // 单例 +(instancetype)sharedManager {<!-- --> static dispatch_once_t onceToken; static WXApiManager *instance; dispatch_once(&onceToken, ^{<!-- --> instance = [[WXApiManager alloc] init]; }); return instance; } - ( void )onResp:(BaseResp *)resp {<!-- --> // TODO 微信回调,调用微信SDK的sendReq,会回调此方法,登录、分享等都是回调到这里 } - ( void )onReq:(BaseReq *)req {<!-- --> // TODO 微信回调,从微信端主动发送过来的请求 } @end |
まずはTODOの内容を押さえて、プロセスを進めていきましょう。
5.4. コールバックオブジェクトの登録
WeChat に WXApiManager オブジェクトの onResp メソッドにコールバックさせたい場合は、最初に WeChat に指示する必要があります。そうしないと、どこにコールバックすればよいかわかりません。
CustomAppController.mm ファイルに戻り、最初にヘッダー ファイルを紹介します。
1 |
# import "WXApiManager.h" |
添加如下的调用,
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- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url {<!-- --> return [WXApi handleOpenURL:url delegate:[WXApiManager sharedManager]]; } - (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation {<!-- --> return [WXApi handleOpenURL:url delegate:[WXApiManager sharedManager]]; } - (BOOL)application:(UIApplication *)application continueUserActivity:(NSUserActivity *)userActivity restorationHandler:( void (^)(NSArray<id<uiuseractivityrestoring>> * __nullable restorableObjects))restorationHandler {<!-- --> return [WXApi handleOpenUniversalLink:userActivity delegate:[WXApiManager sharedManager]]; } </id<uiuseractivityrestoring> |
5.5、封装初始化接口
微信SDK的初始化调用是
1 |
[WXApi registerApp:@ "你的APPID" universalLink:@ "你的UniversalLink" ]; |
你可以把它放在CustomAppController.mm的didFinishLaunchingWithOptions方法中,如下:
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- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions {<!-- --> [ super application:application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions]; [WXApi registerApp:@ "你的APPID" universalLink:@ "你的UniversalLink" ]; return YES; } |
它是程序启动时最先执行的地方,如果你不想在这么前的位置执行,想推迟到在C#层去执行,则可以封装一个接口出来,然后由C#层来调用。
我们在Assets/Plugns/iOS/WeChatUnity文件夹中创建WeChatUnity.mm文件,如下,
内容如下,
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// WeChatUnity.mm # import <foundation foundation.h= "" > # import "WXApiManager.h" #define UNITY_CS_API extern "C" static NSString *mWXAppid = nil; // 将c字符串const char* 转为 oc字符串NSString static inline NSString * str_c2ns( const char *s) {<!-- --> if (s) return [NSString stringWithUTF8String: s]; else return [NSString stringWithUTF8String: "" ]; } // 初始化 UNITY_CS_API void UnityWeChatInit( const char * appId, const char * universalLink) {<!-- --> mWXAppid = str_c2ns(appId); [WXApi registerApp:mWXAppid universalLink:str_c2ns(universalLink)]; } </foundation> |
接着,我们就可以在C#层声明这个接口并调用了,我们新建一个C#脚本,名叫WeChatSDK.cs,如下
内容如下,
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// WeChatSDK.cs using UnityEngine; public class WeChatSDK {<!-- --> public static void Init() {<!-- --> # if UNITY_IOS UnityWeChatInit( "你的APPID" , "你的UniversalLink" ); #elif UNITY_ANDROID // TODO Android的调用 #endif } # if UNITY_IOS [DllImport( "__Internal" )] static extern void UnityWeChatInit(string appId, string universalLink); #endif } |
然后你就可以在你的C#入口脚本那里调用WeChatSDK.Init()了。
5.6、封装登录接口
同理,我们继续在WeChatUnity.mm中封装登录接口,
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// WeChatUnity.mm UNITY_CS_API void UnityWeChatLogin( const char * state) {<!-- --> NSLog(@ "UnityWeChatLogin" ); SendAuthReq* req = [[SendAuthReq alloc] init]; req.scope = @ "snsapi_userinfo" ;; req.state = str_c2ns(state); [WXApi sendReq:req completion:nil]; // 此时会拉起微信,授权后会回调WXApiManager的onResp方法 } |
回到WeChatSDK.cs脚本,添加Login接口,如下,
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// WeChatSDK.cs public static void Login() {<!-- --> # if UNITY_IOS // "app_wechat"后期改为随机数加session来校验 UnityWeChatLogin( "app_wechat" ); #elif UNITY_ANDROID // TODO Android的调用 #endif } # if UNITY_IOS [DllImport( "__Internal" )] static extern void UnityWeChatLogin(string state); #endif |
当你在游戏中点击微信登录按钮时,即可调用WeChatSDK.Login啦。
接着,我们去WXApiManager.mm的onResp添加回调的响应逻辑,如下,
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// WXApiManager.mm - ( void )onResp:(BaseResp *)resp {<!-- --> if ([resp isKindOfClass:[SendAuthResp class ]]) {<!-- --> NSLog(@ "微信授权回调" ); if (resp.errCode == 0 ) {<!-- --> // 通过code去交换token,此步需要用到APPSecret,这个字段非常敏感 // 实际项目此步是放在服务端执行,这里仅作为客户端演示 [self requestWxToken:((SendAuthResp *)resp).code]; } else {<!-- --> // 失败,回调给Unity UnitySendMessage( "SDKCallBack" , "WeChatLoginCallback" , "" ); } } } // 通过code换取token,此步实际项目是放在服务端执行 -( void )requestWxToken:(NSString*)code {<!-- --> NSURL *url = [NSURL URLWithString:[NSString stringWithFormat:@ "https://api.weixin.qq.com/sns/oauth2/access_token?appid=%@&secret=%@&code=%@&grant_type=authorization_code" , mWXAppid, "你的APPSecret" , code]]; NSURLRequest *request = [NSURLRequest requestWithURL:url]; NSURLSession *session = [NSURLSession sharedSession]; NSURLSessionDataTask *dataTask = [session dataTaskWithRequest:request completionHandler:^(NSData * _Nullable data, NSURLResponse * _Nullable response, NSError * _Nullable error) {<!-- --> if (error == nil) {<!-- --> NSDictionary *dict = [NSJSONSerialization JSONObjectWithData:data options:kNilOptions error:nil]; [self requestWxUserInfo:[dict valueForKey:@ "access_token" ]]; } }]; [dataTask resume]; } // 通过token查询用户信息,此步实际项目是放在服务端执行 -( void )requestWxUserInfo:(NSString*)token{<!-- --> NSURL *url = [NSURL URLWithString:[NSString stringWithFormat:@ "https://api.weixin.qq.com/sns/userinfo?access_token=%@&openid=%@" ,token, mWXAppid]]; NSURLRequest *request = [NSURLRequest requestWithURL:url]; NSURLSession *session = [NSURLSession sharedSession]; NSURLSessionDataTask *dataTask = [session dataTaskWithRequest:request completionHandler:^(NSData * _Nullable data, NSURLResponse * _Nullable response, NSError * _Nullable error) {<!-- --> if (error == nil) {<!-- --> NSDictionary *dict = [NSJSONSerialization JSONObjectWithData:data options:kNilOptions error:nil]; NSString *jsonStr = [self DataTOjsonString:dict]; // 回调给Unity UnitySendMessage( "SDKCallBack" , "WeChatLoginCallback" ,[jsonStr UTF8String]); } }]; [dataTask resume]; } |
上面的结果我们是通过UnitySendMessage接口给Unity发送消息的,会查找名字为SDKCallBack的物体上的脚本,调用脚本中的WeChatLoginCallback方法。
我们在场景中创建一个空物体,重命名为SDKCallBack,
然后创建一个SDKCallBack.cs脚本,并将其挂到SDKCallBack物体上,
我们在SDKCallBack脚本中实现WechatLoginCallback方法,如下,
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// SDKCallBack.cs using UnityEngine; public class SDKCallBack : MonoBehaviour {<!-- --> /// <summary> /// 登录回调 /// </summary> /// <param name="callBackInfo"> public void WechatLoginCallback(string callBackInfo) {<!-- --> // openid 普通用户的标识,对当前开发者帐号唯一 // nickname 普通用户昵称 // sex 普通用户性别,1为男性,2为女性 // province 普通用户个人资料填写的省份 // city 普通用户个人资料填写的城市 // country 国家,如中国为CN // headimgurl 用户头像,最后一个数值代表正方形头像大小(有0、46、64、96、132数值可选,0代表640*640正方形头像),用户没有头像时该项为空 // privilege 用户特权信息,json数组,如微信沃卡用户为(chinaunicom) // unionid 用户统一标识。针对一个微信开放平台帐号下的应用,同一用户的unionid是唯一的。多app数据互通保存该值 // access_token 用户当前临时token值,自主添加的值 if (string.IsNullOrEmpty(callBackInfo)) {<!-- --> // TODO 登录失败,请重试 } else {<!-- --> // 解析字段,登录进游戏服务器 } } } |
5.7、其他接口封装
其他接口流程同理,在WeChatUnity.mm中封装C接口,调用微信SDK的API,
在WeChatSDK.cs中声明[DllImport("__Internal")],封装C#层接口,在WXApiManager.mm的onResp中处理响应,通过UnitySendMessage发消息给Unity,在SDKCallBack.cs中处理回调。
画个图方便大家理解,
流程懂了之后,大家应该就知道怎么封装接口和调用了,我这里就不往下写了~
6、XCodeAPI
我们知道,Unity打包iOS平台是导出XCode工程,我们还需要在XCode工程中做一些设置,最后再导出ipa,事实上,这个过程也可以写成自动化处理,我之前写过一篇文章讲过XCodeAPI,推荐大家看下,《Unity打iOS包之xcodeapi的使用》
7、关于Universal Link
关于Universal Link我之前写过一篇文章,也推荐大家看下,《微信分享显示“未验证应用”问题(辅助标签:Universal Link)》
8、关于iOS刘海屏适配
关于iOS刘海屏适配的问题,我之前写过一篇文章,也推荐大家看下,《Unity适配iphone刘海屏》
三、完毕
文章转自 林新发的博客_CSDN博客-Unity3D,android,C#领域博主