第4章「ネバーウィンターの夜」

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        「ハビタット」がテストされたのと同じ年に、「ケスマン島」の開発チームは新しいゲーム「エアウォー」を立ち上げ、それを旧友でボレのビル・ローデンに新しいゲームで手渡しました。 GEnieプラットフォームで確立および運用されています。昨年、LoudonはCompuServeを離れて事業を開始し、General Electric Company(GE)の情報サービス部門を説得して、CompuServeのような商用化されたASCIIテキストベースのネットワークサービスプラットフォームの確立に投資しました。 GEnie(GE Network for Information Exchange)は、ユーザーのために古いクラブCompuServeと競争し始めました。GE情報サービス部門のサーバーは、夜間の空き時間にユーザーにサービスを提供するために使用されるため、Genieの価格はCompuServeの価格よりもはるかに低くなります(1200ボー帯域幅のコストは6ドルで、価格はわずか半分です)非常に魅力的なCompuServe)の初期のインターネットユーザーは間違いなく大きな利点を持っています。

  厳密に言えば、「エアファイター」は必ずしもオンラインゲームではありませんが、当時のゲーム業界全体に衝撃を与えたゲームは、オンラインゲームの歴史の中で一冊の価値があります。テイラーとフリンは今回、マルチプレイヤーオンラインおよびオンラインサービスをサポートする3D空中戦シミュレーションゲームを開発しました。3Dグラフィックス、オンライン、オンラインのどの要素を取り除いても、その時点で多くの原因となる可能性があります。注意してください。 3つを組み合わせたゲームは言うまでもありません。

  「アラビア戦争」では、プレイヤーは第二次世界大戦の飛行機を飛ばして、何百人もの人々をサポートするアリーナで他のプレイヤーと戦うことができます。Genieが提供するオンラインサービスでは、同じプラットフォーム上のプレイヤーが一緒に戦うことができます(当然のことながらオンラインCSまたはHaofangで他の人とDOTA)。ゲームには永続性とコミュニティがないため、当時はオンラインゲームとは見なされていませんでしたが、今日配置された場合、一種のオンラインゲームと呼ばれるべきです。ゲームの大規模なプレーヤーの戦いは、最初の月額サブスクリプションゲームを発明し、後に「ダークエイジオブキャメロット」を作成したマークジェイコブスに感銘を与えました。当時、彼はRVRシステムを作成しました。もちろん、これもストーリーです。

  価格優位性とLoudon以前に蓄積されたネットワークリソースの助けを借りて、Genieプラットフォームの動作は非常に良好です。初期の古典的なMUDには、1988年の「GemStoneII」や1990年の「Dragon'sGate」などがあります。「これらはすべて最初に導入されました。 Genieプラットフォームでの操作。
「ジェムII」は、デビッド・ワトレー(デビッド・ワトレー)が創設したシムトロニクスの最初のゲームであり、非常に有名なシリーズでもあります。有名なミリタリーライターのトム・クランシーは、このシリーズの忠実なプレーヤーです。シリーズの4番目の作品はまだです。今日稼働中です。ホイットリーは「ジェムズ」の開発を始めたのはわずか21歳で、ミズーリ大学セントルイス校の学生でした。その後、大学を中退してゲームを開発し、カップルと一緒にSimutronicsを設立しました。彼は後に別の影響力のあるMUD「DragonRealms」を開発しましたが、今日、Simutronicsの名前は、彼らが開発したオンラインゲームの3Dエンジン「Hero」、BioWareの「StarWars:TheOldRepublic」および「TheElderScrollsOnline」とより関連しています。開発はこのエンジンを使用します。

  1990年に発売された「ドラゴンゲート」は、すでにおなじみのマークジェイコブスが開発したもので、初のゲーム「アラダス」が原型となっています。これは、1990年の春から2007年の夏にかけて運営されている、最も長く実行されている有料オンラインゲームの1つでもあります。

  「ハビタット」はオンラインゲームのグラフィックスに多くの試みをしましたが、当時の技術的条件とネットワーク帯域幅のために、長い間、「ジェムII」と「ドラゴンゲート」に代表されるMUDは今も残っていますオンラインゲームの主流であり、この状況はゲームが登場するまで変わりません。このゲームは「Neverwinter Nights」であり、世界初の本格的なグラフィカルMMORPGです。

  国内のプレイヤーは、おそらく2002年にBiowareによって開発されたRPG(現在、このシリーズのオンラインゲームバージョンも開発中であり、中国のPerfectによって運用される予定です)のためにこの名前をよく知っていますが、ここで話しているのはそのゲームではありませんが、1991年にストームフロントスタジオによって開発されたオンラインゲーム「NeverwinterNights」。両者に共通点がある場合は、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールに基づいて開発されています。

  「NeverwinterNights」の運営者は「Habitat」Quantumの運営者でもあり、現時点では新しい大きな名前が付けられています。Quantumは以前、開発ニーズに合わせてCommodore64にQuantumLinkネットワークアクセスサービスを提供していましたが、Commodore 64コンピューターホストの衰退とAppleとIBMの台頭により、ネットワークサービスを主な事業とするQuantumも状況を迅速に確認し、協力しました。 Apple。AppleLinkが設立され、当時市場に出回っていた主流のApple II、Macintosh、およびIBMコンピューターにネットワークアクセスを提供するためにIBMと協力してPC Linkが設立され、ビジネスは拡大し続けました。1989年10月、Quantumはその名前をAmerica Onlineに変更し、後にAOLになりました。

  ゲームの開発者はカリフォルニア州サンラファエルにあるStormfrontStudiosです。彼の創設者であるDonDaglowは、ビデオゲーム開発の歴史において重要な人物であり、ゲーム分野のパイオニアです。彼は私が最初に作ったゲーム「野球」です。 1971年の18歳は、コンピューター上で最初のスポーツゲームでもありました。1972年に開発された「スタートレック」は、当時のアメリカのキャンパスで最も人気がありました。ゲームの1つである、1975年に開発された「ダンジョン」は、最初のPRGゲームです。コンピューター; 1982年に開発された「ユートピア」はコンピューター上で最初のシミュレーションゲームです; 1989年に開発された「クォンタムスペース」はゲームプレイのプロトタイプとして電子メールを使用する世界初のゲームです。1992年に開発された「ストームホールド」は最初の本物です-3Dパースペクティブを備えたタイムストラテジーゲーム....世界初のグラフィカルMMORPGとして、「NeverwinterNights」は彼の多くの業績の1つにすぎません。

  1988年にDeGrauはEAを去り、Stormfront Studiosを設立し(会社の元の名前はBeyond Softwareで、1991年にStormfront Studiosに名前が変更されました。この記事では会社を指すために名前を変更しました)、独自にゲームを開発しています。最初の野球ゲームの開発者であり、有名な野球監督のトニーラルーサの友人として、デグラウの会社での最初のプロジェクトは野球ゲーム「トニーラルーサ野球(トニーラルーサ野球)」でした。その後、ストームフロントはAOL向けのゲームを開発し、メールをメインゲームとして「クォンタムスペース」を完成させ、AOLの運営後に大人気を博しました。

  また1988年、SSIは「ダンジョンズアンドドラゴンズ」シリーズの出版社TSRと協力して、ゲームのゴールデンボックスシリーズを発売しました。このシリーズは、ダンジョンズアンドドラゴンズのルールとSSIが開発したエンジンセットを使用して開発されました。1980年代1990年代の終わりには大流行し、多くの優れた作品が生まれ、RPG復活の波をリードしました。「NeverwinterNights」は、このような環境でゴールデンボックスエンジンを使用して開発されたオンラインゲームです。

  1989年、最初の2つのゲームを通じて新会社の確固たる足場を築いた後、De Grauは、ますます人気が高まっているゴールデンボックスシリーズのゲーム市場に目を向けました。彼はSSIと協力して、ゴールデンボックスエンジンを使用してRPGベースを開発することを計画しました。ダンジョンズアンドドラゴンズのルールについて。ネットワークサービスアーキテクチャを備えた「QuantumSpace」がAOL向けに開発されたため、Dai Grauは開発中のこのゲームをオンラインゲームにし、グラフィックモジュールを追加する予定です。ゴールデンボックスエンジンを研究した後、彼と開発チームはこれに気づきました。技術的に達成可能です。また、当時すでにゴールデンボックスシリーズがブランド効果を発揮しており、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールRPGを愛するプレイヤーが増えており、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールをベースにしたオンラインゲームの開発は当然市場の見通しがあります。

  ダイグラウは自分のアイデアを実行に移すことに決めましたが、ストームフロントの力でそれを実現するのは困難でした。そこでダイグラウはAOL、TSR、SSIに相談し、何度も会議を重ねた後、ようやく共同開発に至りました。 SSIがゴールデンボックスエンジンの改善を支援し、TSRがダンジョンズアンドドラゴンズのルールを設定し、AOLがオンラインサービスのサポートを提供する予定です。DeGrauと彼のチームが開発の主要なプレーヤーになります。ゲーム。これで「NeverwinterNight」プロジェクトは終了です。起動します。18か月後、1991年3月にゲームが開発されました。

  「NeverwinterNights」の背景は、当時のTSRで最も人気のある設定「ForgottenKingdoms」に基づいています。この設定は、ダンジョンズアンドドラゴンズで最も有益で完全な戦闘背景です。RPGの歴史の中で最も有名な頭上の世界であるRPG同時にゴールデンボックスシリーズの一部もこの設定に基づいて開発されています。ファエルン大陸は「忘れられた王国」のメインイベント会場です。「ネバーウィンターナイト」の物語は、ファエルン大陸の北西の角にあるネバーウィンターシティで行われます。この都市は、都市を海に渡ったことにちなんで名付けられました。ウォームリバーウィンターシティ、デグラウはかつてこのエリアがゲームイベントの場所として選ばれた理由は、このエリアが豊かな地理的特徴を含んでいるためだと言っていました:北からの雪に覆われたベレン山、果てしない冬の森南に海に流れるネバーウィンターリバー、絵のように美しいネバーウィンターシティ、そして港...これにより、ゲームのグラフィック表示が単調になりません。

  今日の観点から見ると、Neverwinter Nightsのインターフェースと画質は非常にラフで、キャラクターモデリング、シーン、モンスターモデルなどは非常にシンプルですが、当時のテクノロジーとネットワークの状態はすでに非常に美しいものでした。以前のMUDの退屈なテキストコマンドラインと比較して、「Neverwinter Nights」で使用されているグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)は、当時いくつかの主流のグラフィックカードをサポートしており、表示角度の効果は、のスタンドアロンRPGのそれに匹敵します。その時。ダンジョンとドラゴンとオンラインゲームに興味を持っている何人かのプレーヤーを引き付けました。注目のネットワークサービスに加えて、「Neverwinter Nights」では実際にプレイヤーはオフラインモードでプレイできますが(Diablo 3が出てきてひざまずきます)、キャラクターのレベルと属性を保存することはできません。スタンドアロンバージョンにはDMツールも用意されており、プレーヤーはゲーム内の小道具や金貨などを自分で変更できます。

  「NeverwinterNights」は、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールを取り入れた標準的なRPGゲームです。ゲーム内のキャラクターには、6つの基本属性(強さ、敏捷性、体格、知性、知覚、魅力)、HPと鎧(AC)、アクションポイント、ダンジョンズアンドドラゴンズのルールの重量とその他の基本属性キャラクターを作成するとき、プレイヤーは3つのキャンプ(合法的な中立、混沌など)の悪などの性別、6つのレース、6つの職業、および9つのルートすべてを選択できます。 )、自由度は非常に豊富です。システム設定に関して、将来のオンラインゲームに対する「NeverwinterNights」の最大の影響は、PVP(プレイヤー対プレイヤー戦闘)システムとそれが導入したギルドシステム(ギルド)であり、どちらも今日のすべてのMMORPGの標準となっています。構成。

  厳密に言えば、PVPシステムがオンラインゲームに初めて登場したのは「NeverwinterNights」ではなく、プレイヤーがお互いに攻撃して変更できる前述のMUD「GemII」でした。前のゲームでは、単調なゲームモードが可能です。モンスターとのみ戦うことで、プレイヤーは仮想世界でより多くの自由を手に入れることができます。しかし、当時はPVPのセーフゾーンがなく、町でも他のプレイヤーが攻撃される可能性があり、一部のプレイヤーはゲームの安心感を失っていました。「NeverwinterNights」はPVP設定を導入しましたが、いくつかの調整を行った後、最終的に一連のより合理的なルールを形成しました。ゲームエリアを安全エリアと非安全エリアに分割して、PVPに参加したくない一部の人々を保護します。 。プレイヤー。

  ギルドシステムは、プレイヤーのPVP動作によって生成されます。ゲーム内のプレイヤーのPVP行動が激化すると、ギルドのプロトタイプでもあるPVPゾーンで安全を確保するために、一部のプレイヤーが協力して行動する必要がありました。間もなく、「ギルド・オブ・カオス」という組織がゲームに登場し、至る所で破壊されました。組織と戦うために、「十字軍の王国」という組織が組織されました。すぐに、大小さまざまなギルドがゲームに登場しました。雨上がりのタケノコのように。各ギルドには独自の規制とメンバーシップ要件があります。これらのギルドの活動もゲームの主要な社会的行動になっています。

  オンラインゲームのコミュニティにとって、ギルドの出現は非常に重要であり、元々緩んでいたプレイヤーを集めます。一方で、プレイヤーは実際の社会とは異なるより多くの対人関係を体験することができ、プレイヤーを強化します。ゲーム。接続して、ゲーム内の社会的行動をより意味のあるものにします。一方、ギルドの独立した活動は、ゲームの安定した運用後の主な原動力となり、オンラインを維持するための重要な理由となっています。

  1991年のAOLログインの開始時、「Neverwinter Nights」にはオンラインで50人のゲーマーがいましたが、数年後、同時オンラインゲームプレーヤーの数は500人に達し、夕方のオンラインプレーヤーの最大数は2,000人に達しました。しかし、オンラインゲーム技術の発達と新しいゲームの出現により、プレイヤー間の「Neverwinter Nights」の競争力は徐々に低下し、1997年7月18日にAOLはゲームの運用を停止しました。営業を停止した日現在、「Neverwinter Nights」の有料ユーザー数は115,000人に達し、昨年でもAOLに数百万ドルの収益をもたらしました。

  2008年には、オンラインゲーム開発の分野で先駆的な役割を果たしたため、「Neverwinter Nights」、「Everquest」、「World of Warcraft」が一緒に第59回科学技術を受賞し、エンジニアリングエミーでオンラインゲーム開発賞を受賞しました。賞。『Neverwinter Nights』の代表者が受賞しました。「これらのゲームは一種の娯楽であるだけでなく、仮想社会を作り上げ、人々の関係を深めました。歴史上の偉大な文学作品に関連しています。、激しく人気の映画や模範的なテレビ番組は深く人々の生活に影響を与えている。」

  ネヴァーウィンター・ナイツ『の多くのプレーヤーのために』、このゲームは、彼らがと接触する最初のオンラインゲームです。仮想ファンタジーの世界に入る仮想キャラクタの経験を、様々なモンスターと戦います、インターネット上で他のプレイヤーと交流したり、ギルドに参加したり、アクティビティに参加したりするだけで、彼らは一生忘れられないものになります。また、ゲームによって多くの人々の生活も変わります。AOLが1997年に「NeverwinterNights」の閉鎖を発表したとき、怒ったプレーヤーはNeverwinter Players Associationを結成し、フォーラムで請願を開始し、AOLのCEOであるSteve Case(Steve Case)にメールを送信しました。SteveCaseは抗議し、弁護士を雇いました。法的援助を求めるために:プレーヤーは、サーバーをシャットダウンするというAOLの一方的な決定が契約に違反していると信じていました。

  Jill Robinsonという名前のプレーヤーがフォーラムに次のように書いています。「すべてのAOL製品の中で、「Neverwinter Nights」だけが本物のブティックです。これは古代のダンジョンズ&ドラゴンズのゲームです。6年間プレイしている人もいますが、AOLはこれらの忠実なプレーヤーを放棄しました。ジル・ロビンソンにとって、「Neverwinter Nights」は素晴らしいゲームであるだけでなく、彼女の婚約者への愛情でもあります。証言:2人はゲームで出会い、ついに恋に落ちました。

  素晴らしいゲームは歴史の輪の下で死にましたが、その遺産は今日までオンラインゲームに影響を与えてきました。

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転載: blog.csdn.net/u013430094/article/details/113999514