APP宝くじの問題
APPラッキードローを完了するためのプログラムを作成してください。具体的な要件は次のとおりです。
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このアクティビティに参加するたびにユーザーから50ポイントが差し引かれると、勝つ確率は10%になります。
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賞品の数は固定されており、抽選はできません
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アクティビティには、宝くじを引くことができる、宝くじを引くことができない、賞品が発行される、賞品が終了するという4つのステータスがあります。
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アクティビティの4つの状態遷移図(以下)
状態モードの基本的な紹介
基本的な紹介
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状態パターン:主に、オブジェクトがさまざまな状態遷移にあるときに、オブジェクトがさまざまな動作を出力する必要があるという問題を解決するために使用されます。状態と動作の間には1対1の対応があり、状態は相互に変換できます。
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であるオブジェクトの内部状態が変化すると、その動作を変更できます、このオブジェクトはクラスが変更されたように見えます
状態パターンの概略図
- スケマティックダイアグラムの説明-つまり(状態モデルの役割と責任)
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Context
クラスは環境ロールであり、現在の状態(集約状態)を定義するStateインスタンスを維持するために使用されます。 -
State
これは、コンテキストの特徴的なインターフェイス関連の動作をカプセル化するためのインターフェイスを定義する抽象的な状態の役割です。 -
ConcreteState
特定の状態の役割、各サブクラスは、コンテキストに関連する状態関連の動作を実装します
状態モードはAPP宝くじの問題を解決します
- アプリケーションの例では
、状態モードを使用してAPPラッキードロープロジェクトを完了する必要があります。 - アイデアの分析と図解(クラス図)
-状態インターフェイスと呼ばれるインターフェイスを定義し、各状態がそれを実装します。
・インターフェースには、ポイント控除方式、抽選方式、景品配布方式があります。 - コード
クライアント:
/**
* 状态模式测试类
* @author Administrator
*
*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
懸賞、コンテキスト
/**
* 抽奖活动 //
*
* @author Administrator
*
*/
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态,是变化
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
// 如果当前的状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}
/**
* 状态抽象类
* @author Administrator
*
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
import java.util.Random;
/**
* 可以抽奖的状态
* @author Administrator
*
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
//System.out.println("抽奖活动结束");
//System.exit(0);
}
}
}
/**
* 不能抽奖状态
* @author Administrator
*
*/
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
状態モードのメモと詳細
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コードは非常に読みやすいです。状態モードは、各状態の動作を対応するクラスにカプセル化します
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メンテナンスが簡単。問題が発生しやすいif-elseステートメントは削除されます。各状態の動作がクラスに配置されている場合、メソッドが呼び出されるたびに現在の状態を判断する必要があります。それは多くのif-elseステートメントを生成するだけではありませんそしてエラーが発生しやすい
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「開閉の原則」を遵守してください。ステータスの追加または削除が簡単
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多くのクラスが生成されます。各状態には対応するクラスが必要です。状態が多すぎると、多くのクラスが生成され、メンテナンスが難しくなります。
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アプリケーションシナリオ:イベントまたはオブジェクトに多くの状態があり、状態が相互に切り替わり、状態ごとに異なる動作が必要な場合は、状態モードの使用を検討できます。
総括する
最初に分析する:状態分析図があり、いくつかの状態がありますが、各状態はどうですか