私はすべてのものが田舎で簡単であると思ったが、毎回私は別の後に変更するには、より多くの要求がある振り向きました。私はほとんど崩壊します!小扁は、非常に複雑な心境をこれらの言葉を読んだとき----、デザインパターンの世界は本当に理解することはそれほど簡単ではありませんが、幸い私はまだ学んでいます。
基本的な常識:戦略モードと状態モードのみ出生時に分離双子、です。交換可能なアルゴリズムの周りのStrategyパターンは、ビジネスの成功を作成します。しかし、状態はより多くの高貴な方法を取っている、それは、オブジェクトの内部状態を変更することによって、彼らの行動を制御するのを助けるためにオブジェクト。
のは、村のすべてのオブジェクトを見てみましょう、この時間は何を思い付きました。彼らは限りCPUにキャンディマシンにインストールされ、あなたがネットワーク監視在庫の売上高を増加させることができ、かつ正確に顧客満足度を決定できることがわかりました。すべて、このアイデアの以下があります:
ステートマシン101
どのように我々は、状態図から実際のコードを得るのですか?以下は、ステートマシンの簡単な説明です
- まず、状態のすべてを見つけます:
我々は持っている:なし25セント、25セント、販売キャンディは、キャンディは四つの状態で販売されていません
- 次に、各状態の値を定義し、次に、現在の状態を保持するために、インスタンス変数を作成します。
final static int SOLD_OUT = 0;
final static int NO_QUARTER = 1;
final static int HAS_QUARTER = 2;
final static int SOLD = 3;
int state = SOLD_OUT;
- 今、私たちは統合することができ、すべてのシステムの動作が発生します。
25セントを入れて、25セントが返す、クランクを回し、リリースキャンディ
- 今、私たちは、ステートマシンのような役割を果たしたクラスを作成します。各アクションのために、我々は対応するメソッドを作成して、これらの方法では、動作が適切であるか、それぞれの状態で判断するために条件付きステートメントを使用します。たとえば、このアクションを「25セントを置く」ために、我々は、対応するメソッドを書くことができ、次のようになります。
public void insertQuarter() {
if (state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("You can't insert another quarter");
} else if (state == NO_QUARTER) {
state = HAS_QUARTER;
System.out.println("You inserted a quarter");
} else if (state == SOLD_OUT) {
System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is old out");
} else if (state == SOLD) {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
}
}
コードを書きます
今、私たちは、菓子製造機を実現します。私たちは、あなたが現在の状態を保持するために、インスタンス変数を使用して、すべての可能なアクション、行動や状況に対処するために変換したい知っています。私たちは、以上の移動を実装する必要が含まれます:25セント、25セントのリターンを入れて、クランクやお菓子の発行を回し、またお菓子が完売するかどうかを確認してください。
public class GumballMachine {
final static int SOLD_OUT = 0;
final static int NO_QUARTER = 1;
final static int HAS_QUARTER = 2;
final static int SOLD = 3;
int state = SOLD_OUT;
int count = 0;
public GumballMachine(int count) {
this.count = count;
if (count > 0) {
state = NO_QUARTER;
}
}
// 当有25分钱投进来,就会执行这里
public void insertQuarter() {
if (state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("You can't insert another quarter");
} else if (state == NO_QUARTER) {
state = HAS_QUARTER;
System.out.println("You inserted a quarter");
} else if (state == SOLD_OUT) {
System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
} else if (state == SOLD) {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
}
}
// 现在,如果顾客试着退回25分钱
public void ejectQuarter() {
if (state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("Quarter returned");
state = NO_QUARTER;
} else if (state == NO_QUARTER) {
System.out.println("You haven't inserted a quarter");
} else if (state == SOLD) {
System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
} else if (state == SOLD_OUT) {
System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
}
}
// 顾客试着转动曲柄
public void turnCrank() {
if (state == SOLD) {
System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
} else if (state == NO_QUARTER) {
System.out.println("You turned but there's no quarter");
} else if (state == SOLD_OUT) {
System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
} else if (state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("You turned...");
state = SOLD;
dispense();
}
}
// 调用此方法,发放糖果
private void dispense() {
if (state == SOLD) {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot");
count = count - 1;
if (count == 0) {
System.out.println("Oops, out of gumballs!");
state = SOLD_OUT;
} else {
state = NO_QUARTER;
}
} else if (state == NO_QUARTER) {
System.out.println("You need to pay first");
} else if (state == SOLD_OUT) {
System.out.println("No gumball dispensed");
} else if (state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public void refill(int numGumBalls) {
this.count = numGumBalls;
state = NO_QUARTER;
}
public String toString() {
StringBuffer result = new StringBuffer();
result.append("\nMighty Gumball, Inc.");
result.append("\nJava-enabled Standing Gumball Model #2004\n");
result.append("Inventory: " + count + " gumball");
if (count != 1) {
result.append("s");
}
result.append("\nMachine is ");
if (state == SOLD_OUT) {
result.append("sold out");
} else if (state == NO_QUARTER) {
result.append("waiting for quarter");
} else if (state == HAS_QUARTER) {
result.append("waiting for turn of crank");
} else if (state == SOLD) {
result.append("delivering a gumball");
}
result.append("\n");
return result.toString();
}
}
さて、見た目が要件を満たしている、のは少し内部テストに取得してみましょう。
public class WinnerState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public WinnerState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball");
}
public void turnCrank() {
System.out.println("Turning again doesn't get you another gumball!");
}
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount() == 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
} else {
gumballMachine.releaseBall();
System.out.println("YOU'RE A WINNER! You got two gumballs for your quarter");
if (gumballMachine.getCount() > 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else {
System.out.println("Oops, out of gumballs!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
public void refill() { }
public String toString() {
return "despensing two gumballs for your quarter, because YOU'RE A WINNER!";
}
}
ここでは、長期的結果は、困っている友達は、独自のコードに従って実行することが、それを印刷することはありません。
変更要求、および新設計の必要性
顧客の要件をクランキングする際さて、落下の10%のチャンスがあり、あなたがそれをどのように行う必要があります2つのキャンディ(マルチA君を送信)されましたか?
アクションが発生した場合、現在の状態に委託し、オブジェクトの状態は、そのクラスにカプセル化されるように、我々はそれを書き換え、当社の既存のコードを維持し、しません:我々の計画はこれです。そこで、我々はしなければなりません。
- まず、我々は国家のインタフェースを定義します。このインタフェースでは、各キャンディ機の動作は、対応する方法を有しています
- そして、各状態のクラスのためのステートマシンを実装します。これらは、対応する状態の行為にマシンを担当します
- 最後に、我々は道が国家クラスアクションに委ねられるのではなく、古い条件コードを取り除くしたいです
あなたは、私たちは、設計原理に準拠していないだけで実際には、我々はまた、状態モードを達成していることがわかります。次に、以下のように我々は、インタフェースとクラスの状態を定義します。
さて、今まで、私たちの次のステップは確かに右、どのように変革を実現しようとしています。誰もが維持するために、ここではオーバー、変換する方法を、考えることを考えることに行きます。あなたがそれを好きどのようにアイデアを、クラス図で、確認してください。私たちの次の発表しました。